Refonte du mode PvP

  • Bonjour à tous,


    Pour raviver l'esprit de compétition des joueurs de Bloody Rules, et toujours dans un esprit de plaisir de jeu, le PvP va être entièrement retravaillé pour la prochaine mise à jour.


    Le système actuel, bien que "prometteur", n'est malheureusement finalement pas adapté au game-play de Bloody Rules, ni à son envergure actuelle, comme vous avez peut-être pu le constater. Cela se traduit par beaucoup d'attente avant de trouver des compétiteurs, et souvent des matchs contre les mêmes personnes.


    Pour répondre à ces problèmes, voici l'idée principale sur laquelle je compte travailler. J'aimerais récolter vos avis pour savoir si je me dirige vers un chemin qui vous plaira, et pour connaître vos suggestions et idée autour de cette refonte.


    PvP Hors-ligne

    Le PvP sera désormais en mode "hors-ligne", il sera ainsi possible d'attaquer n'importe qui, qu'il soit connecté, non-connecté, actif ou inactif.

    Chaque jour, un joueur aura le droit de faire 10 combats PvP.

    Une fois qu'il "consomme" ses 10 combats PvP possibles, il y a alors un temps de recharge de 1 combat toutes les 30 minutes (à définir), afin qu'il puisse quand même continuer à en faire tout au long de la journée s'il le souhaite.


    Équipe de défense

    Chaque joueur devra donc se constituer une équipe de défense contre laquelle les attaquants se heurteront. Le joueur peut choisir 5 gangsters, les positionner sur un damier de combat et enfin choisir les compétences.

    Afin de pallier l'avantage qu'aura l'attaquant lors d'une attaque, il est également possible de choisir un "Bonus de défense" en même temps que son équipe de défense.

    Les "bonus de défense" sont divers et variés et apportent un gros avantage tactique à la défense, tel que "+20% de dégâts feu", "+50% aux dégâts mono-cible", "+30% de points de vie"...


    Attaque

    Lorsqu'un joueur souhaite faire du PvP, il pourra à tout moment cliquer sur le bouton "Combattre".

    Si il a les "recharges PvP" nécessaires, il pourra alors choisir parmi une liste de 3 joueurs adverses. Chaque adversaire est affiché, ainsi que le score de puissance de son équipe.

    Le joueur décide alors de s'attaquer à l'un de ces 3 adversaires, et le combat démarre. Il peut prendre tout le temps qu'il souhaite, il n'y a pas de timer, pour décider de son équipe d'attaque, face à une défense qu'il voit entièrement (ainsi que le bonus de défense).


    Si l'adversaire a un niveau trop inférieur par rapport à l'attaquant, son bonus de défense sera majoré.


    Le combat ensuite à lieu, et à la fin l'attaquant gagne ou perd du score PvP et le défenseur en perd ou en gagne en fonction du résultat.

    Classement

    Le classement pour le moment resterait le même, c'est-à–dire un rang en fonction du score PvP du joueur.




    L'ancien système "En-ligne" sera éventuellement rendu disponible via un mode "Duel amical en ligne" seulement.



    Que pensez-vous de cette proposition (basée en partie sur des feedbacks et certains ancien sujets sur le fofo) ? :)

  • J'aime bien l'idée, qui permettra de faire beaucoup plus de pvp que dans la situation actuelle où on ne voit quasi jamais passer de demande.


    La seule chose qui peut être dérangeante, d'une certaine façon, est l'acharnement possible sur un joueur. C'est à dire de profiter que la disposition défensive reste la même pour retourner se battre comme un même joueur à de nombreuses reprises et ainsi enchaîner des victoires.


    Donc, mettre un délai entre chaque assaut contre un joueur serait à mon avis nécessaire. Par exemple, pouvoir attaquer le même joueur uniquement après un délai de 12h par exemple. Ce qui laisse le temps de changer l'équipe pour mieux se défendre si on voit que les défaites s'accumulent.

  • Salut,


    Je suis moins fan que mes VDDs. J'aime beaucoup l'aspect stratégique du placement en PvP actuel, le fait d'adapter son placement au placement adverse, le fait de placer ses gangsters pour avoir l'ordre de jeu le plus favorable possible pour le lancement des compétences. (manger les provocations avec des compétences physiques, ne pas être provoqués pour les compétences feu/poisons, ce genre de choses), il y a une dimension de bluff et de manipulation des positions adverses.


    Effectivement, avec un système de combat hors ligne il y aurait un peu plus de combats, vu qu'on ne pourrait pas choisir de ne pas faire de PvP... mais il n'y aurait pas beaucoup plus d'adversaires, surtout a haut niveau où le nombre de joueurs dans sa tranche de puissance est réduit.

    Je serais plus partant pour d'autres solutions pour résoudre le problème de manque d'adversaire. Comme par exemple une limitation de l'équipement utilisable en PvP, ou une limitation de la puissance de l'équipe.




    Concernant le système proposé :

    J'aime beaucoup le choix du bonus de défense, il y a moyen que ça ouvre de nouvelles stratégie. Mais j'ai peur de l'équilibrage entre l'attaque et la défense : le Pvp hors ligne, du point de vue de l'attaquant, ça ressemble beaucoup à du PvE, hors en PvE, c'est la norme d'affronter des équipes avec 2 à 3 fois sa puissance.

    Si les bonus de défense sont trop faibles, on va se retrouver avec des défenses impossibles et donc beaucoup de pvp, si les bonus de défense sont trop forts, plus personnes ne va attaquer...

  • Salut Orcen,


    Je suis d'accord avec le fait que le système actuel est fun et stratégique... Mais le problème est qu'il n'est pas adapté à ce type de jeu (jeu sur navigateur).

    Trouver un adversaire nécessite que l'adversaire en question soit connecté, devant le jeu, et qu'il soit d'accord pour participer au combat tout en ayant 5-10 minutes devant lui à allouer avec 100% de son attention.


    Autant de conditions qui font qu'il est très difficile de trouver un adversaire, et quand on en trouve un, il est tout aussi difficile d'apporter de la variété dans les adversaires.


    Sur le papier on a donc un système vraiment bien et intéressant, mais en pratique c'est quasiment impossible d'y jouer... D'où l'idée de PvP Hors-ligne.


    Après, avec l'idée du PvP Hors-Ligne, ça peut être tout aussi stratégique et intéressant de trouver une compo de défense, car c'est un défi à part entière qui nécessite de pas mal se gratter la tête pour avoir une bonne défense je pense ^^.


    De plus, le score final qui sera attribué à l'attaquant va grandement dépendre de ses performances sur le combat, malgré la victoire : combien de gangsters sont morts, combien ont obtenus une distinction, combien de tour pour obtenir la victoire... Tous ces paramètres seront des façons de "noter" l'attaque et de mieux attribuer des points au gagnant. Un joueur lorsqu'il décide de faire du PvP ne devra donc pas juste s'occuper de gagner, mais de gagner dans les meilleures conditions pour obtenir les points.

  • Perso j'aime bien !
    Au niveau des bonus de défense, il y aurai moyen de rajouter des caisses par exemple sur des casses pour protéger, cacher, rendre plus précis, pour attirer tous les attaques enfin le bonus que tu veux. Enfin je m'explique mal la en claire que chaque homme ai un bonus différent, que tu achètes ou choisi comme a la salle d'entrainement,
    Style ce cacher derrière une boite en carton, qui donne 1% de dpv et de résistance. qui une fois utilisé un certain nombre de fois que évoluer en se cacher derrières une boite en bois, qui donne 2 % de bonus et 1% de malus contre le feu par exemple. Juste histoire de varier un peu style de défense possible et que le mec attaqué souvent, puis devenir plus fort en défense.

    Enfin je sais pas si je suis bien claire. Si l'idée es cool et si c'est faisable.

  • Hellow :)

    Perso, je suis pour à 100% pour cette proposition :)


    En ce qui concerne la défense, je laisserais la possibilité de positionner sa défense de X manières différentes (5, par exemple?). Lorsque quelqu'un te combat, un des X positionnement est tirés au sort au hasard. Ceci afin d'éviter un acharnement dès que l'on voit que l'on gagne contre une défense que l'on a réussi à percé. Ajouté à cela le fait d'empêcher un acharnement sur un joueur, comme l'a dit Sang Dragon, avec max pt-être 2 combats contre le même joueur dans les 12 heures?

    De plus, pour la défense, je ne laisserais pas tout visible à l'attaquant mais faire seulement apparaître en fonction d'un ordre déterminé par le défenseur (genre, ce gangster là rentre en premier, celui-là en deuxième, celui-là en troisième, etc). Dès qu'un attaquant attaque, le premier gangster défenseur arrive, l'attaquant place son premier gangster et valide, le deuxième gagnster défenseur arrive, l'attaquant place sont deuxième gagnster et valide, etc).


    Et ainsi, on pourrait avoir quelques surprises :)


    De plus, je fixerais la défense de manière fixe: si des gangsters défendent, ils ne peuvent pas attaquer en même temps

    Par exemple, si on place 5 gangsters en défense, cela ne peut pas être ceux-là qui attaquent et il faut utiliser d'autres gangsters. Cela permettrait d'avoir une équipe de défense et une d'attaque et augmenterait l'intérêt de jouer avec tous les gangsters pour les faire progresser (plutôt que de jouer toujours avec les 5 mêmes : les plus forts)?

  • je trouve tes propositions intéressantes data, je suppose que dans ta 2eme proposition c'est forcement la défense qui commence à placer, ce qui pourrait sembler logique avec la philosophie du système ?


    je suis moins d'accord sur la dernière concernant des gangsters différencié attaque ou défense, tout le monde n'a pas 10 gars compétitifs notamment les petits joueurs ou les débutants donc ça les priverait d'une facette du pvp... l'idée est louable mais l'évolution du gangster qu'on recrute est propre à chacun, personnellement j'ai pris très tôt le parti pris d'évoluer tous mes gars de façon équitable pour avoir plus d'options de combats ou défense mais c'est peut être pas le choix de tout le monde et les pénaliser pour ça serait dommage je trouve.....

  • Oui super idée, discuté la semaine dernière sur le chat avec Orcen et thedadateam !


    Je pense que je vais partir sur cette méthode, avec donc :


    - X Équipes de défenses configurées avec un ordre d'apparition pour les gangsters

    - Lors d'une attaque, l'attaquant commence à placer 1 gangster sans rien voir en face, puis le 1er gangster de la défense apparaît, l'attaquant pose le 2e gangster puis c'est le 2e gangster de la défense qui apparaît...et ainsi de suite


    Le fait d'avoir l'attaquant qui doit poser en premier, mixé avec le fait que la défense a potentiellement X combinaisons, mixé avec le fait que c'est la défense qui tire le premier lors du combat final, tout ceci fait qu'il ne sera peut-être pas nécessaire de donner un "Bonus de défense" comme initialement prévu. (mais l'idée reste en suspend, au cas où l'attaquant a quand même un trop grand avantage).