Salut,
Tout est dans le titre, j'aimerais parler un peu de l'équilibrage des compétences, et en particuliers des compétences de dommage physique.
Si l'on compare les compétences physiques aux compétences élémentaires seulement en terme de % de dommage, il apparaît assez rapidement que les premières sont en dessous, et de beaucoup.
Par exemple :
balle perforante : 75PE pour entre 160 et 100% de dommage sur une ligne
molotov : 70PE pour 200% de dommage sur une ligne
Pour moins cher en énergie, le molotov inflige plus de dommages. Alors certes ces dommages sont infligés sur 2 tours, mais est-ce vraiment suffisant pour justifier un tel écart de dommages? Même en terme de burst les compétences élémentaires restent compétitives puis qu'un l'impact de la compétence plus le premier tic de compétence inflige des dommages similaires a ceux des compétences physiques. (140% de dommages pour le molotov, ce qui est plus que la perforante sur la 2e cible).
Aux simples différences de dommages inscrits sur les compétences vient s'ajouter les bonus dommages et de résistances élémentaires.
Pour l'équipement de fin de partie actuel, c'est assez simple : on a un bonus de dommages élémentaires d'environ 50% pour... 0% de résistance élémentaire.
Dans ces conditions les compétences élémentaires deviennent encore plus intéressantes, et les compétences physiques se retrouvent cantonner à des usages très spécifique en PvP (pour se débarrasser de provocation pour lancer des compétences élémentaires en suite par exemple).
En partant de ce constat, j'aimerais ouvrir une discussion sur comment modifier les compétences physiques pour les rendre plus attractives.
Intuitivement, cela pourrait passer par une augmentation des dommages, mais je ne trouve pas vraiment cette solution satisfaisante.
Un autre piste pourrait être d'ajouter d'autres effets aux compétences physiques. Par exemple on peut envisager des malus de résistance/résilience/dommages sur les cibles. Cela aurait également l'avantage d'ouvrir de nouvelles possibilités de jeu, comme les supports offensifs (soin sur les compétences de bases, dommage+malus sur les compétences spéciales), ou des synergies entre les différents gangsters ( un gangster avec empoisonneur appuyé par un gangster qui retire de la résilience).