Équilibrage des compétences

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    Salut,


    Tout est dans le titre, j'aimerais parler un peu de l'équilibrage des compétences, et en particuliers des compétences de dommage physique.


    Si l'on compare les compétences physiques aux compétences élémentaires seulement en terme de % de dommage, il apparaît assez rapidement que les premières sont en dessous, et de beaucoup.


    Par exemple :

    balle perforante : 75PE pour entre 160 et 100% de dommage sur une ligne

    molotov : 70PE pour 200% de dommage sur une ligne

    Pour moins cher en énergie, le molotov inflige plus de dommages. Alors certes ces dommages sont infligés sur 2 tours, mais est-ce vraiment suffisant pour justifier un tel écart de dommages? Même en terme de burst les compétences élémentaires restent compétitives puis qu'un l'impact de la compétence plus le premier tic de compétence inflige des dommages similaires a ceux des compétences physiques. (140% de dommages pour le molotov, ce qui est plus que la perforante sur la 2e cible).





    Aux simples différences de dommages inscrits sur les compétences vient s'ajouter les bonus dommages et de résistances élémentaires.

    Pour l'équipement de fin de partie actuel, c'est assez simple : on a un bonus de dommages élémentaires d'environ 50% pour... 0% de résistance élémentaire.

    Dans ces conditions les compétences élémentaires deviennent encore plus intéressantes, et les compétences physiques se retrouvent cantonner à des usages très spécifique en PvP (pour se débarrasser de provocation pour lancer des compétences élémentaires en suite par exemple).




    En partant de ce constat, j'aimerais ouvrir une discussion sur comment modifier les compétences physiques pour les rendre plus attractives.


    Intuitivement, cela pourrait passer par une augmentation des dommages, mais je ne trouve pas vraiment cette solution satisfaisante.


    Un autre piste pourrait être d'ajouter d'autres effets aux compétences physiques. Par exemple on peut envisager des malus de résistance/résilience/dommages sur les cibles. Cela aurait également l'avantage d'ouvrir de nouvelles possibilités de jeu, comme les supports offensifs (soin sur les compétences de bases, dommage+malus sur les compétences spéciales), ou des synergies entre les différents gangsters ( un gangster avec empoisonneur appuyé par un gangster qui retire de la résilience).

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    Effectivement il y a un assez grand écart entre les compétences.


    Ces compétences physiques sont volontairement "simplifiées" dans leurs effets respectifs car ce sont les premières compétences attribuées aux gangsters au début du jeu, afin de mieux familiariser les nouveaux joueurs à BR sans les plonger dans des notions trop complexes dès le départ. C'est pour ça que je ne suis pas particulièrement d'avis de rajouter des malus dans les effets des compétences physiques.


    A court termes, il faudrait déjà effectivement que je réduise les coûts en énergie pour certains, et que j'augmente les dommages pour d'autres, en gros faire une nouvelle session d'équilibrage en fonction des stats d'utilisations (comme j'avais fait pour les compétences feu/poison cet été).


    A plus long termes, il faudrait peut-être dans la prochaine extension que je prévoie des armes/équipements qui augmentent les dommages "physique" et peut-être de nouvelles bagues/passifs qui permettent de créer des combos intéressants dans le cas de compétences physiques.


    Qu'est ce que vous en pensez ?

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    J'aime bien l'idée d'orcen et je comprends le principe d'avoir des compétences simples à maitriser pour les débutants.
    Un rééquilibrage pourrait être un bon début mais ne comblera pas le fossé séparant ces différentes compétences à moins de largement augmenter la quantité d'énergie nécessaire au lancement des compétences feu et poison.
    D'un côté, les gangsters ont de toute façon de plus en plus d'énergie via les caracs qui montent et les équipements qui sont de plus en plus puissants mais d'un autre côté, pour les nouveaux, il leur faudra attendre un peu plus longtemps avant de pouvoir en profiter.


    L'idée de nouvelles armes/bagues n'influençant que les dommages physiques est également très bonne et je pense à appliquer pour la prochaine extension. Il est peut-être également possible d'introduire de nouvelles compétences. Genre une balle perfo améliorée comme proposée par orcen tout en gardant la compétence déjà existante pour familiariser les nouveaux joueurs.

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    L'ajout de bagues pour dommage physique (et de bagues de manière générale) me plait bien.

    Pour l'équipement spécial dommage physique, j'ai peur que ça pose un problème sur son obtention : si les sets ressemblent a ceux actuels, avec au moins 2 légendaires, si on prévoit un set feu, un set poison et un set physique, ça fait déjà 6 légendaires.

    En général les raids sont regroupés par groupe de niveau de 3, sur un groupe on aurait au plus 12 légendaires dont la moitié pour de l'équipement de tireur. A cela il faut ajouter l'équipement pour heal et pour tank, et les armes légendaires... Je ne suis pas sur que tout rentre sur le même palier de difficulté. Et si le set physique arrive avant/après les sets élementaires, seul le dernier sera conservé car donnant de meilleurs stats.

    Ou alors il faut changer les compositions des sets, avec un seul légendaire.


    Pour les compétences en elles mêmes, j'aime bien l'idée de "versions améliorées" de GTO, on peut même envisager la même chose pour les compétences élémentaires.
    On peut même imaginer un peu de customisation sur les compétences, par exemple la possibilité de payer plus cher en énergie pour un effet supplémentaire, une AOE plus grande ou plus de dommages.

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    Pour l'équipement spécial dommage physique, j'ai peur que ça pose un problème sur son obtention : si les sets ressemblent a ceux actuels, avec au moins 2 légendaires, si on prévoit un set feu, un set poison et un set physique, ça fait déjà 6 légendaires.

    En général les raids sont regroupés par groupe de niveau de 3, sur un groupe on aurait au plus 12 légendaires dont la moitié pour de l'équipement de tireur. A cela il faut ajouter l'équipement pour heal et pour tank, et les armes légendaires... Je ne suis pas sur que tout rentre sur le même palier de difficulté. Et si le set physique arrive avant/après les sets élementaires, seul le dernier sera conservé car donnant de meilleurs stats.

    Je pense au contraire que cela peut le faire.
    Sur un territoire, il y a 12raids. Un qui est dédié aux pdb et 11 à coffres.

    Si on compare Hazing à Capitol, je trouve, mais ce n'est qu'un sentiment personnel, que l'évolution a été complètement exagérée sur Capitol.

    Entre le début et la fin de Hazing, y a pas une grosse différence et y a pas eu pendant tout Hazing des paquets de sets complets à accumuler (principalement un set Support (sauveur), un set Tank (anti-émeute) et un set Tireur (ombre)) : 11légendaires différents consacrer à l'équipement (je compte pas les téléphones, malle). On finit royalement sur Hazing avec des bons jets à avoir du +3-4 dégâts, +50pv, +4-5soins et des %.

    On débarque sur Capitol, et là, c'est la loi de la surenchère!
    34 légendaires dédiés à l'équipement!
    Chaque type de gangster a au moins eu 3sets complets dédiés: Tank (Gardien, Gardien tactique, Gardien renforcé), Support (Médical, Médical technique, Médical spécialisé) et Tireur (Traqueur, Traqueur vétéran, Traqueur élite, Feu, Poison).
    Deux sets auraient peut-être pu suffire je pense (4 pour les tireurs).
    Mais ce que je trouve complètement exagéré, c'est l'impact final. On passe de nos petits apports Hazing à des +300-500pv (par objet) du set Gardien renforcé, des +40 dégâts du set élite quand 2 pièces ensemble,...


    Si le troisième territoire continue son évolution de cette manière, on arrivera à la fin au minimum à des +5000pv, +200dégâts,...
    Les caracs des gangsters n'influencent quasi plus tellement le set fait la différence. C'est devenu du détail et les sets une obligation à avoir. Je trouve que deux sets Gardien et Support sont suffisant et pas 3 évolutions de set. Pour les tireurs, un set de chaque (feu, poison et physique) fera bien l'affaire.

    Je pense que l'évolution doit redevenir plus douce et jouer plus sur les secondaires pour faire la différence que le rajout simple et brut de Soins purs et durs, de pv et de dégâts. Gagner plus sur de la précision, de la résistance,... tout en augmentant légèrement les pv, dégâts et soins.


    Pour en revenir à la crainte d'orcen sur la multiplicité des sets et que seul le dernier prendra le dessus, l'évolution peut-être parallèle sur tous les sets. En ayant même 3légendaires par set (donc 2 de tank, 2 de support, 3 de tireur), donc 21légendaires + des armes, la répartition peut se faire par exemple comme suit:

    1er raid : Corps set Tank1 / Jambe set Support1 (2légendaires)
    2ème raid : Tête sets Tireur poison, feu et physique (3légendaires)
    3ème raid : Arme légendaire Support / Tête set Tank 1 / Accessoire set Support1 (3légendaires)
    4ème raid : Corps sets Tireur poison feu, physique (3légndaires)
    5ème raid : Spéciale pdb

    6ème raid : Arme légendaire Tank / Accessoire set Tank 1 / Tête set Support 1 (3légendaires)

    7ème raid : Jambe sets Tireur poison, feu et physique (3légendaires)8ème raid : Jambe set Tank2 / Corps set Support2 (2légendaires)

    9ème raid : Tête set Tank 2 / Accessoire set Support 2 (2légendaires)

    10ème raid : Accessoire sets Tireur poison, feu et physique (3légendaires) 11ème raid : Accessoire set Tank2 / Tête set Support2

    12ème raid : Armes sets Tireur poison, feu et physique (3légendaires)

    À cela, il est possible de rajouter des légendaires tels que les colliers ou autre qui ne sont pas totalement orienté pour un type de gangster et ne font pas partie d'un set ou une nouveauté.

    En tout cas, je pense vraiment qu'il faudra faire attention à la vitesse d'évolution des sets car on arrive juste au troisième territoire et le deuxième a déjà fait un bon immense. Si on part sur 10 territoires avec des évolutions pareilles, on arrivera à des équipement à +100000pv, +6000dégâts et soins que je trouverais, de nouveau avis personnel, un peu exagérés.