Messages de Tacos

    Salut Orcen,


    Je suis d'accord avec le fait que le système actuel est fun et stratégique... Mais le problème est qu'il n'est pas adapté à ce type de jeu (jeu sur navigateur).

    Trouver un adversaire nécessite que l'adversaire en question soit connecté, devant le jeu, et qu'il soit d'accord pour participer au combat tout en ayant 5-10 minutes devant lui à allouer avec 100% de son attention.


    Autant de conditions qui font qu'il est très difficile de trouver un adversaire, et quand on en trouve un, il est tout aussi difficile d'apporter de la variété dans les adversaires.


    Sur le papier on a donc un système vraiment bien et intéressant, mais en pratique c'est quasiment impossible d'y jouer... D'où l'idée de PvP Hors-ligne.


    Après, avec l'idée du PvP Hors-Ligne, ça peut être tout aussi stratégique et intéressant de trouver une compo de défense, car c'est un défi à part entière qui nécessite de pas mal se gratter la tête pour avoir une bonne défense je pense ^^.


    De plus, le score final qui sera attribué à l'attaquant va grandement dépendre de ses performances sur le combat, malgré la victoire : combien de gangsters sont morts, combien ont obtenus une distinction, combien de tour pour obtenir la victoire... Tous ces paramètres seront des façons de "noter" l'attaque et de mieux attribuer des points au gagnant. Un joueur lorsqu'il décide de faire du PvP ne devra donc pas juste s'occuper de gagner, mais de gagner dans les meilleures conditions pour obtenir les points.

    Bonjour à tous,


    Pour raviver l'esprit de compétition des joueurs de Bloody Rules, et toujours dans un esprit de plaisir de jeu, le PvP va être entièrement retravaillé pour la prochaine mise à jour.


    Le système actuel, bien que "prometteur", n'est malheureusement finalement pas adapté au game-play de Bloody Rules, ni à son envergure actuelle, comme vous avez peut-être pu le constater. Cela se traduit par beaucoup d'attente avant de trouver des compétiteurs, et souvent des matchs contre les mêmes personnes.


    Pour répondre à ces problèmes, voici l'idée principale sur laquelle je compte travailler. J'aimerais récolter vos avis pour savoir si je me dirige vers un chemin qui vous plaira, et pour connaître vos suggestions et idée autour de cette refonte.


    PvP Hors-ligne

    Le PvP sera désormais en mode "hors-ligne", il sera ainsi possible d'attaquer n'importe qui, qu'il soit connecté, non-connecté, actif ou inactif.

    Chaque jour, un joueur aura le droit de faire 10 combats PvP.

    Une fois qu'il "consomme" ses 10 combats PvP possibles, il y a alors un temps de recharge de 1 combat toutes les 30 minutes (à définir), afin qu'il puisse quand même continuer à en faire tout au long de la journée s'il le souhaite.


    Équipe de défense

    Chaque joueur devra donc se constituer une équipe de défense contre laquelle les attaquants se heurteront. Le joueur peut choisir 5 gangsters, les positionner sur un damier de combat et enfin choisir les compétences.

    Afin de pallier l'avantage qu'aura l'attaquant lors d'une attaque, il est également possible de choisir un "Bonus de défense" en même temps que son équipe de défense.

    Les "bonus de défense" sont divers et variés et apportent un gros avantage tactique à la défense, tel que "+20% de dégâts feu", "+50% aux dégâts mono-cible", "+30% de points de vie"...


    Attaque

    Lorsqu'un joueur souhaite faire du PvP, il pourra à tout moment cliquer sur le bouton "Combattre".

    Si il a les "recharges PvP" nécessaires, il pourra alors choisir parmi une liste de 3 joueurs adverses. Chaque adversaire est affiché, ainsi que le score de puissance de son équipe.

    Le joueur décide alors de s'attaquer à l'un de ces 3 adversaires, et le combat démarre. Il peut prendre tout le temps qu'il souhaite, il n'y a pas de timer, pour décider de son équipe d'attaque, face à une défense qu'il voit entièrement (ainsi que le bonus de défense).


    Si l'adversaire a un niveau trop inférieur par rapport à l'attaquant, son bonus de défense sera majoré.


    Le combat ensuite à lieu, et à la fin l'attaquant gagne ou perd du score PvP et le défenseur en perd ou en gagne en fonction du résultat.

    Classement

    Le classement pour le moment resterait le même, c'est-à–dire un rang en fonction du score PvP du joueur.




    L'ancien système "En-ligne" sera éventuellement rendu disponible via un mode "Duel amical en ligne" seulement.



    Que pensez-vous de cette proposition (basée en partie sur des feedbacks et certains ancien sujets sur le fofo) ? :)

    Et aussi j'ai oublié de parler de la remarque de orcen sur les objets héroïques !

    Effectivement je pense que les légendaires sont trop "nécessaire" pour le moment, afin de passer certains paliers...


    Cependant, dans la prochaine mise à jour, il y aura un moyen de gagner des bonus permanents pour son gang. Parmis ces bonus, il y aura un bonus permanent de "Maitrise" (ce qui permet d'éviter de faire des coups blancs en raid). Je pense que ce changement permettra aux gangs de faire plus de dégâts directement en raid.

    ... Sans pour autant augmenter la puissance des objets héroïques, cela va augmenter les dégâts généraux des gangsters dans tous les raids de CP, réduisant ainsi indirectement le besoin d'avoir des objets plus puissant.


    Je pense que ça pourra constituer une solution en partie à ce problème de blocage sur certains raids de CP et la nécessité absolue d'avoir du stuff légendaire... Affaire à suivre !

    Pour les pieds-de-biche, comme je disais je ne les retirerais pas du jeu, par contre je pense que c'est effectivement une bonne idée d'en donner plus gratuitement ou au moins en récompense d'une activitée journalière.

    Ton idée @SJW est intéressante, peut-être pour une future mise à jour car d'un point de vue interface c'est quelque chose qui me prendrait un peu de temps. A court terme j'ai pu intégrer des pieds-de-biche cadeaux dans la nouvelle fonctionnalité que j'intégrerais dans la prochaine grosse maj (prévu lundi).



    Ton idée Orcen de pouvoir s'unir en donnant ses points de contrôles est très intéressante pour régler ce problème de guerre de territoire :).


    Par contre, le fait de réduire le prix des events privés ne sera intéressante que lorsque justement le problème de "fond" derrière la prise de territoire sera résolu, car sans ça, réduire les prix donnera encore plus d'avantage à l'alliance la plus puissante et augmentera la frustration des autres joueurs s'ils n'ont pas à leur disposition un moyen de renverser le pouvoir.



    Je pense que le maître mot pour résoudre ces problèmes sera l'"adaptation" !

    En effet je pense que le plaisir de jeu et la compétitivité au sein de Bloody Rules ne répondent pas aux mêmes règles suivant le nombre de joueurs actifs sur BR... Et il va falloir les adapter en fonction du "sentiment" général sur le jeu à chaque périodes.


    Je retiens l'idée de Gormens que actuellement, la puissance du gang permet d'obtenir beaucoup trop de points et rend la prise de territoire impossible.

    D'un autre côté, je retiens également ce que dis Orcen qui propose d'utiliser les "pactes" entre alliance pour résoudre ce problème de prise de territoire.


    Voici donc mon idée qui compilerait vos propositions :


    - Je réduit l'impact du niveau de l'assaut sur le gain de points de contrôle, mais ne la supprime pas. Faire des assauts de haut niveau rapportera un peu plus de points au lieu de rapporter "énormément plus" de points.

    Exemple : Un assaut de lvl 100 ou moins rapporte 20 points. Tous les 50 niveaux au dessus, ça augmente de 2 points. Niveau 100 = 20 points, Niveau 200 = 24 points, Niveau 300 = 26 points. C'est peu mais c'est un bonus quand même, qui se multiplie lorsqu'on joue avec des membres de sa même alliance.


    - Je rajoute un système pour que deux alliances en pacte total puissent se transférer des points de contrôle, afin de permettre encore plus de "retournement de situations".


    Qu'en pensez-vous ?

    Salut Gormens,


    Tes idées sont vraiment intéressantes, je vois effectivement que le challenge entre alliance a petit à petit disparu à cause des points d'assauts.


    Je vais probablement intégrer en partie tes idées dans la prochaine mise à jour (qui est prévu pour dans quelques jours de travails ^^)


    Concernant les points d'action, je vais basculer sur un système où un joueur gagne quasiment la même chose quelque soit son niveau... Je ferais des ajustements dans le temps si ça s'avère trop drastique.


    Concernant les pieds-de-biche, je ne pense pas que les supprimer soit une solution pérenne pour le jeu... Par contre effectivement ta remarque est juste, il y a un problème avec les pieds-de-biche à l'heure actuelle.

    Je vais tenter de rajouter plus de moyens d'obtenir des pieds-de-biche facilement, afin que pour une journée de jeu "normale" (c'est à dire 1 à max 2 raids dans 1 journée) un joueur ai récolté assez de pieds-de-biche "normalement" pour ne pas avoir à faire le raid à pied-de-biche.

    Super idée Gormens :) ! Après, le poker c'est dans l'univers des bad-boys que sont nos gangsters (oui, malgré la présence chez certains de chapeaux peu flatteurs, nos gangsters sont des bad-boys :D).


    Il faudrait peut-être rajouter un élément de "prise de décision"/"prise de risque" dans le jeu, comme par exemple : donner un moyen de changer une de ses 2 cartes, voir les deux.... mais cette décision coûterait quelque chose au joueur (-1 point sur le score final ?, 1 jeton sur x jetons qu'on donne au joueur pour la semaine ? ou bien, on demande au joueur de faire une chose sur BloodyRules pour gagner le droit de changer une carte?).... à décider :) !


    Il faudrait que je développe une petite fonctionnalité qui me permet de donner le droit à un joueur de parler sur le haut-parleur temporairement (sans avoir besoin de contrôler l'ile) pour ceux qui veulent organiser des events, en attendant tu peux peut-être discuter avec GTO qui pourra caser ça sur le haut-parleur.


    La seul chose, c'est qu'il faut s'organiser entre joueur pour ne pas faire plusieurs events en même temps, et pour que le "calendrier" des évents soit clair pour tout nouveau joueur qui passe par là et qui lirait les dernières news sur le haut-parleur ^^.


    Encore une fois, je suis pour l'animation sur le chat entre les joueurs ! Je soutiens les initiatives avec des cadeaux à la clef de chaque event organisé et préparé par les joueurs :) ! Donc je t'encourage à peaufiner puis concrétiser ton idée :love::thumbup:

    Pas de soucis GTO, le changement en code couleur n'est pas dû à un seul joueur mais à plusieurs feedbacks de pas mal de joueurs que j'ai reçu sur le fil du temps.


    J'ai finalement décidé de retourner en arrière et afficher de nouveau le score le temps de prendre le temps d'avoir un taux de loot non-linéaire à palier comme le propose Orcen.


    Concernant le trop de légendaire sur le marché noir, je pense que la prochaine fonctionnalité prévu dans la roadmap d'amélioration d'objets donnera à ceux qui ont un légendaire qu'ils n'utilisent pas un 3e moyen de l'utiliser à leur propre profit (avec cette maj il y aura donc la possibilité de le vendre au marché, de le recycler ou bien de le passer dans cette nouvelle fonctionnalité, ce qui fera 3 possibilités). Je pense que ça aura pour effet d'avoir moins de légendaire sur le marché noir.


    Steiner, pour l'idée d'afficher le coffre en amont, le soucis c'est que sur certains raids il y en a 2... Après j'ai déjà eu des joueurs qui m'on fait ce feedback, il est dans ma liste de todos non-prioritaire ^^..

    Ton idée est intéressante, encore une fois super boulot sur l'analyse, ça permet de rentrer directement dans le vif du sujet !

    Je trouve que ton idée par rapport à celle qui existe est complètement différente en tout point, ça chamboule tout ^^. Elle va certes résoudre le problème qu'on a ici, mais elle va en créer d'autres pour lesquels je ne suis pas chaud.... Je m'explique :


    Système actuel

    Le système anti-malchance n'est pas lié au taux de loot directement, mais plutôt indirectement.

    A chaque ouverture de coffre, en fonction de la trouvaille, ça donne un % de taux de loot qui peut facilement monter au-delà du 1%. Pour le moment il est de 0.8%, ce qui donne 2.4% sur un coffre à 200% trouvaille par exemple.


    Ce %, mettons 2.4% donne la chance que le joueur va avoir pour obtenir le légendaire, il peut donc s'il a de la chance, tomber deux fois d'affilées sur un légendaire... Ce principe de "Chance" basique, je le trouve intéressant car ça donne du suspense à chaque ouverture de coffre, quelque soit le nombre de coffres que tu as ouverts, tu sais que tu peux en avoir 1, 2, 3 d'affilés juste derrière si tu es mouleux.


    Le système de malchance, aujourd'hui, est un système déconnecté, qui s'active après avoir ouvert le coffre, en cas de non-légendaire. Ce système va récupérer le taux de loot (2.4% dans notre cas), et l'additionner à un cumul. Si ce cumul dépasse 100, l'objet looté est remplacé par un légendaire.



    Chances moyennes du serveur avec le système actuel


    Avec le système actuel et l'ancien taux de 1%, un joueur en moyenne va looter un légendaire tous les 47 coffres.

    En termes, de %, je trouve que c'est très satisfaisant... Voir, "trop" satisfaisant, c'est pour ça que j'ai réduit de 20% les chances, afin de tomber plus sur du 1 légendaire tous les 58-60 coffres.

    Attention, car je parle bien de "coffre" dans cette stat, toutes trouvailles confondus.



    Avantages et inconvénients de ce système :


    Avantages

    - Un joueur aura toujours un % de chance de légendaire constant, avec du suspense lié à la trouvaille constamment, ce qui peut donner du 2 légendaire d'affilé aux 2 prochains coffres, car le joueur sait que c'est mathématiquement possible.

    - J'ai en "arrière-boutique" un chiffre représentant un "Score" que je peux afficher directement (si on conclut qu'il faut retourner en arrière) ou que je peux afficher sous forme de couleur. Ce chiffre est concret, car arrivé à une valeur pile, un légendaire est obtenu d'office, sans facteur chance.


    Inconvénients

    - Le % est constant, mais il reste bas, quelque soit le nb de coffres ouverts, un joueur malchanceux peut donc avoir besoin de toujours arriver à 100 pour looter un légendaire.... (Note : Ce qui n'est pourtant pas vrai en termes de stat, mais tel est la perception du joueur de ce système).



    Conclusion

    On est sur un système qui permet réellement d'avoir un taux de loot satisfaisant, avec un facteur de "Chance" qui donne du "piquant" à l'ouverture de chaque coffre (Car peut-être tu peux obtenir 2 légendaires d'affilé)... Mais la perception du joueur n'est pas 100% précise vis-à-vis de sa réalité de taux de loot.


    Système proposé

    Si je comprends bien, ce que tu proposes là, c'est de connecter le score anti-malchance directement au taux de loot, afin que le taux de loot réel soit modifié en fonction du score.

    On part sur du quasi-zéro % de chance au premier coffre pour finir sur du quasi 100% de chance sur le 100e coffre (avec une progression non-linéaire). De ce fait, vers le 75e coffre, on a une chance sur deux d'avoir un légendaire.


    Avantages et inconvénients que je trouve à ce système :


    Avantages

    - Le joueur obtiendra un légendaire vers 75 coffres, quelque soit sa chance et de manière plus constante (ça occillera entre 70 et 80).


    Inconvénients

    - Il n'y aura quasiment plus de suspense, car la "fenêtre" de loot de légendaire sera "mathématiquement" ouverte qu'à partir de 30-40 coffres, avec une quasi-impossible probabilité d'avoir un légendaire avant.

    - Je peux afficher un "score" également (le % de loot) mais il ne représentera rien de concret, car c'est un % et donc le joueur pourra avoir son légendaire à 20, 50, 70... sans lien réel et direct avec le score qu'il verra.



    Conclusion personnelle


    Je ne veux pas paraître négatif, mais de mon point de vue, je pense qu'il serait préférable de revenir à l'affichage du score (ou l'afficher différemment) que de partir sur une progression non-linéaire du taux de loot réel comme tu la proposes. Principalement à cause de la suppression du suspense et du facteur "chance" à l'ouverture de coffres.


    J'imagine avec ce système un joueur qui trouve un légendaire au 60e coffre... Il va être complètement démotivé à vouloir faire un nouveau raid pour en ouvrir 10 autres, car il saura que c'est mathématiquement impossible qu'il obtienne son légendaire...

    Avec le système actuel, même si un joueur peut penser la même chose (parfois), lorsqu'il vient de trouver son légendaire, c'est mathématiquement incorrect, et sa "chance" va le lui rappeler de temps en temps... Avec un légendaire qui tombe au 2e ou 3e coffres alors qu'il se croyait démotivé.



    Bloody Rules est un jeux-vidéo, du coup je pense qu'il est important d'avoir le "fun" avant tout, avant le "mathématiquement correct". Pour moi, le fait de se dire, derrière une action "Avec un peu de moule, je peux ptet avoir 2 légendaires d'affilés" associée au fait que le joueur sait que c'est mathématiquement possible, ça crée un situation de suspense qui mène vers des moments de joie (quand ça arrive), et malheureusement aussi des moments de "peine" (quand ça n'arrive pas depuis longtemps).

    Le système anti-malchance créée en ce moment, permet de rajouter du "mathématiquement correct", sans pour autant casser ce suspense. On a donc des % de taux de loot beaucoup plus "lissé" entre les joueurs que si il n'existait pas.



    J'aimerais bien avoir votre avis, mais du coup j'en conclus que la meilleure chose à faire serait peut-être de remettre le score anti-malchance.

    L'objectif est toujours d'essayer d'améliorer le jeu, après il peut y avoir des ratés, je ne vais pas me borner sur des idées qui ne fonctionne pas ?(.


    Dans tous les jeux à coffre auxquels j'ai joué, je n'ai jamais vu de "score de malchance", même si j'ai souvent soupçonné (ou même ça a été officialisé par les devs) qu'il existait un tel système anti-malchance "en arrière boutique" de ces même jeux.


    Lorsque j'ai eu l'idée de sortir un score anti-malchance pour les coffres pendant la bêta, j'y avais réfléchis et j'avais fini par conclure que je n'arrivais pas à comprendre pourquoi tous ces jeux n'affichent pas le score directement au joueur, et du coup me suis dit que je le ferais pour Bloody Rules.


    Quelques mois plus tard, je commence à comprendre pourquoi on ne le vois jamais dans les autres jeux : pour une question de perception (en premier lieu) et pour plus de liberté sur les modifications de taux (en second lieu).


    J'ai bien détaillé la problématique dans la note de mise à jour : l'impact que ce score a sur le joueur est grand, autant dans le côté positif pour certains cas que du côté négatif pour d'autres cas.



    N'était-il pas frustrant de looter plusieurs fois d'affilé un légendaire à 100% pile-poil ? Cela était une preuve irréfutable de son propre "manque de chance", cassant un peu le côté "récompense" et "heureux événement" du légendaire qui tombe.


    Ne serait-il pas mieux de looter plusieurs fois d'affilé un légendaire au "rouge" pile-poil ? Car quand on loot un légendaire au "rouge", le doute nous permet de nous demander si on était à 90, 95, 99 ou 100... Ce qui change pas mal de chose car il n'y a plus aucune preuve que le légendaire était bien sur du 100 pile.



    Après, comme je disais je ne vais pas m'acharner tout seul à défendre mon bout de fromage ^^, que pensez-vous de cet ultime argument, avez-vous des idées pour ce problème ou bien vous pensez vraiment qu'il n'y a pas d'autre solutions que de remettre notre bon vieux score ?

    J'ai déployé l'ajout de couleur dans une mise à jour silencieuse, vous pouvez recharger le jeu pour la voir.


    Petite animation qui montre les différents états possible de l'indicateur :



    0% => Bleu

    30% => Vert

    60% => Orange

    90% => Rouge

    Effectivement le système actuel n'est pas satisfaisant.


    Je vais appliquer quelques modifications pour voir si ça améliore le sentiment de progression.


    Je vais donc modifier la répartition des couleurs et rajouter une quatrième couleur:


    0% => Bleu

    30% => Vert

    60% => Orange

    90% => Rouge


    Avec ce nouveau code couleur, le joueur ne restera jamais trop longtemps avec la même couleur, et pourra mieux apprécier sa progression dans le système anti-malchance, j'espère que ça permettra de résoudre les problèmes rencontrés actuellement.

    Salut,


    Je trouve que c'est une idée très intéressante, grosso-modo un nouveau moyen d'améliorer son alliance et l'impact qu'elle a sur ses membres.

    Effectivement il y a des similitudes avec les Maitrises, mais je trouverais ça dommage de laisser tomber le système de maîtrise pour autant.


    Je pense qu'on peux trouver un système qui allierait les deux :


    - Les maitrises améliore l'alliance via le temps passé par ses membres à faire des rapports

    - Les propriétés améliore l'alliance via l'argent donné par ses membres


    On pourrait donc imaginer que le coût d'achat des maîtrises baisse et que certaines maîtrises sautent et de nouvelles apparaissent en lien avec les propriétés.




    En ce qui concerne la liste de propriétés proposées, je pense qu'il y en a peut-être trop quand même, ou qu'on pourrait imaginer plus d'implication de la part des membres :


    - Comptoir commercial : augmente les revenus des jobs


    Intéressant, on pourrait même donner le niveau 1 par défaut à toute les alliances.


    - Centre d'apprentissage : augmente le gain d'expérience


    Je pense qu'il faudrait plutôt faire en sorte que cette propriété augmente les gains d'expérience des rapports d'alliance uniquement (pour garder le lien avec l'alliance).


    - Caserne : augmente le nb de gangsters


    Je ne suis pas vraiment pour avoir des gangs avec trop de gangsters, je ne suis pas sur que ça apporte une réelle plus value, et par contre je trouve que ça complexifie beaucoup le jeu... Mais ça reste à voir, ou peut-être si on réduit le nb de gangsters actuels du jeu à 8 et qu'on autorise une caserne niveau 4, ce qui fait 12 gangsters... à voir !


    - Magasin : Acheter des consommables


    Pour le moment c'est effectivement redondant avec le recycleur.

    Par contre, éventuellement on pourrait faire en sorte que ce magasin soit vide par défaut et que les objets qui s'y trouvent doivent avoir été achetés par la caisse de l'alliance, puis sont mis à disposition gratuitement aux membres... Mais j'ai peur que ça soit peut-être trop compliqué d'un point de vue interface et gestion.


    - Bureau du sherif : Acheter des avis de recherche


    Je trouve ça redondant également, et peut-être "trop" puissant.

    Peut-être on pourrait plutôt proposer une propriété qui génère gratuitement 1 Avis de recherche toute les X Heures, que cet avis puisse être pris par un membre (premier arrivé, premier servi), et que cet avis spécial soit un avis de recherche qui ne peut fonctionner QUE pour du coopératif et QUE avec les membres de l'alliance, et il donne un bonus de diamant.



    - Salle du maître : Points de maîtrise quotidien


    Je trouve ça trop "puissant" encore, et un peu dommage car je trouvais intéressant l'idée que les pts de maitrises sont toujours cumulées via des actions des joueurs.

    Peut-être on pourrait copier le bureau du shérif et faire une propriété qui génère automatiquement un rapport d'alliance toute les heures, prenable par un membre (premier arriver, premier servi)... Ça va indirectement augmenter les points de maitrise de l'alliance, et ça rajoute une interaction à faire pour les membres.



    - Casino : Trouvaille


    Je le trouve un peu trop puissant encore une fois, je proposerais que la trouvaille ainsi gagnée ne fonctionne que dans les Assauts coopératif avec un minimum de 1 membre dans la coopération.

    Ça va permettre de récompenser les alliances organisées, et du coup le Casino pourrait avoir plus que 1 seul niveau (+5, +10, +15, +20 Trouvaille).


    - Joaillier :


    Là encore, je pense qu'il serait plus intéressant que ça ne fonctionne qu'en cas de coopération avec un membre de l'alliance.





    En somme, c'est vrai qu'il y a des similitudes avec les maîtrises, mais si les maîtrises nécessitent du temps de la part des membres et de l'activité, ce système de propriété nécessiterait principalement autre chose : du temps "absolu" et de l'argent des membres... Du coup je trouve ça intéressant ! Combiné avec les différentes "conditions d'utilisation" que je propose ci-dessus, ça crée quand même quelque chose de différent et qui nécessite des actions et de l'organisation de la part des joueurs (être présent pour récupérer les rapports/avis, faire + de coopération...etc).




    Ceci-dit, ce système prendrait pas mal de temps à implémenter. J'avais dans l'idée de rajouter des maîtrises d'alliance liées à l'assaut, je le ferais surement en attendant d'avoir le temps.



    :thumbup:

    Salut kin et bienvenue sur Bloody Rules !


    Merci pour ton message, effectivement la visibilité sur internet est le point faible de Bloody Rules pour le moment, ce qui fait qu'il y a un manque de joueurs.

    Malheureusement je n'ai pas un gros budget pour la publicité du coup on est un peu limité, mais il faut parler de Bloody Rules autour de toi ! ;)


    Tes idées sont bonnes, et effectivement je pense que c'est quelque chose qui doit être mis en œuvre.


    Nous avions eu un évènement spécial Noel et Halloween, mais j'ai été happé par le temps et les récentes grosses mises à jour du coup je n'ai pas eu le temps d'en faire (comme je l'avais prévu) en debut de cette année.


    Je vais bientôt me mettre au boulot pour la prochaine grosse fonctionnalité (challenges), et je pense que j'intégrerais avec un système d'événement "roulant" comme tu le décris, ça me parait très intéressant pour BR.


    Merci encore pour cette super idée :)

    Effectivement la maj apporte un changement majeur : le fait de pouvoir stocker des bagues.


    Cela dit, il faut savoir que si on ne prend pas une bague dans un Assaut, ou si on jette une bague depuis son inventaire, celle-ci réapparaîtra quand même dans les prochains assauts, ce qui laisse le choix au joueur de la récupérer plus tard, ou pas en fonction de s'il a de la place ou non.

    Un joueur peut donc jeter une bague si il ne veut pas qu'elle prenne de la place dans son inventaire, sans aucune conséquence.


    De plus, les bagues que le joueur souhaite améliorer seront celles équipé par ses gangsters, ce qui rend le stockage des bagues non-utilisées vraiment inutile. Donc en soit, je pense que cette mise a jour n'est pas censé engorger encore plus l'inventaire qu'avant.


    D'un autre côté, la mise à jour apporte un nouvel onglet d'inventaire achetable directement avec des bloody coins (et non pas avec le niveau de banditisme). C'est une différence censé justement être à l'avantage de ceux qui ne peuvent pas faire d'achat dans le jeu.

    Car désormais, il est possible d'agrandir son inventaire en F2P là où ce n'était pas possible avant.


    Débloquer un premier emplacement coute 175bc, ce qui est une somme qu'il est possible de réunir grâce notamment au parrainage et à toute les sources de Bloody Coins du jeu.

    On l'oublie souvent mais le parrainage permet de gagner potentiellement vraiment beaucoup de BC.



    Du coup, j'ai plutôt l'impression que cette maj a donné plus d' "outils" aux F2P pour agrandir leur inventaire si ils jouent fréquemment et/ou ils font du parrainage, ce qui me semble un bon compromis :?:

    Ton chemin 2 fait parti des chemins "courts" mais n'est pas le plus court.


    Le plus court possible de ce raid te fait passer par le sud après cet endroit :


    masta-3.png


    Dans ton cas de figure, après ce stop-ci, tu as 16 cases avant le boss final dont 2 combats forcés.


    Si tu as la chance d'avoir le chemin sud qui s'ouvre, tu auras 15 cases dont 1 seul combat forcé, donc tu iras plus vite et c'est le plus rapide et je pense le seul capable de te donner 30k points (sans boost).



    Par contre (et on va sûrement dire que je suis sadique ^^). Il y a 5 versions différentes du chemin qui part vers le sud après cet embranchement.... Donc ne saute pas de joie tout de suite après avoir vu le chemin vers le sud car ce n'est peut-être pas celui sur les 5 qui est le plus court :saint:

    Citation

    Idée numéro 1:

    mettre en place un système de pub pour récupère de l'énergie quand nous n'en avons plus.

    Comme discuté par MP, je pense que fait de manière non-intrusive et facultative (donner un bonus comme quelques PA), via un bouton dans le magasin par exemple (comme on vois dans pas mal de jeux sur Smartphone en ce moment), cela pourrait être une super idée, notamment pour ceux qui ne veulent pas ou ne peuvent pas soutenir le projet via un achat.



    Citation

    Idée numéro 3: pourquoi ne pas faire un système de marché noir mais entre les personnes de notre alliance ou des alliances avec qui nous avons fait un pacte, pourquoi pas un système de troc entre alliances.

    Ce sujet mériterait son post à lui tout seul, c'est un sujet tendu, car cela pourrait causer des déséquilibres (creuser un fossé entre les meilleures alliances et les autres)..


    Citation

    Idée numéro 4: pendant un raid je trouverais cela sympa que l'on puisse emprunter un ou plusieurs soldat en renfort quand le combat ou le dernier combat s'annonce chaud, pour pas qu'il n'y est d'abus le proposer 2 fois par jour ou une fois par jour maximum.

    C'est une idée intéressante, mais peut-être difficile à réalisée pour que le gangster emprunté ne soit pas "trop" fort...



    Citation

    Idée numéro 5: faire une guerre de gangs entre nous par exemple organisez une sorte de tournois ou les alliances s'inscrivent et s'affrontent jusqu'à qu'il n'y est plus d'équipe et l'équipe vainqueur pourrait gagner un territoire, un surnom, un emblème etc.

    L'idée du tournoi est quelque chose d'intéressant, mais pas facile à mettre en place.


    J'avoue que je suis pas forcément "pour" l'idée de mettre à disposition des gangsters "modèle" comme Sam Super Squad et joe blow le proposent...

    En effet j'ai déjà joué à plusieurs jeux dans lequel cette idée était proposée, et je n'ai jamais trouvé ça "fonctionnel", je m'explique.


    L'idée en elle-même est super intéressante : tout le monde est sur le même piédestal, seule la stratégie "Pur" compte, une bataille de "cerveaux".

    Mais en pratique, si un joueur se retrouve avec 5/10/12 nouveaux gangsters devant lui et doit les utiliser dans un combat, le sentiment premier sera d'être complètement "perdu", de devoir ensuite cliquer sur chaque gangster pour lire leurs compétences, retenir chacune d'entre elles. Comme chaque gangster a un visage unique/nouveau, cela n'est pas facile et ça peut être un peu rebutant de devoir mémoriser tout ça, surtout quand le joueur sait que tout ce qu'il retient concernant son équipe ne sera valable que pour 1 tournoi/combat.

    ... Bref, en gros je trouve déjà qu'on parle d'un mode spécial pour les geeks / hardcore gamers, car c'est beaucoup de "boulot" à faire dès le départ ^^.


    Pour éviter de forcer le joueur à placer un gangster alors qu'il ne les a pas tous encore bien "vu", la solution serait de donner bcp de temps aux joueurs pour qu'ils assimilent leurs nouvelles équipes modèles, mais alors les tournois pourraient devenir infiniment long, ou bien si un joueur habitué des tournois se retrouve contre un nouveau qui n'en a jamais fait, l'habitué va devoir attendre un temps interminable, le temps que le nouveau comprenne son équipe.

    D'une manière générale, j'ai peur que ce mode de jeu soit monotone, un peu toujours pareil et surtout très long à jouer. Ajouter à cela le fait qu'il n'y a aucun moyen réel de devenir plus fort, surtout si tu penses avoir la meilleure stratégie (car pas d'évolution de son équipe..etc).


    Donc voilà, je ne sais pas ce que vous en pensez de tout ça, mais c'est mon sentiment en ce qui concerne un éventuel mode "Gangsters modèle".


    Je pense qu'on pourrait faire un mode tournoi, mais que ça serait avec les gangsters du joueur et probablement avec deux matchs (l'un commence en premier, puis l'autre). Le problème également est le fait qu'on est encore peu de joueurs, du coup il faudrait faire ce tournoi probablement dans un mode "offline"... C'est donc une idée intéressante mais complexe à réaliser ^^ (peut être, ça mérite son propre sujet aussi).



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    Idée numéro 6: pour le soldat qui nous sert de support pourquoi ne pas mettre un système où nous pouvons choisir s'il attaque ou s'il soigne car il a une arme mais même face à un seul gangster il va juste ce soigner lui-même et non essayé de tuer le soldat d'en face.

    Un soigneur peut tirer si tu lui apprends une compétence de dégâts. Après, c'est vrai que si il se retrouve tout seul contre un tireur en face, peut-être qu'il pourrait lancer une compétence "par défaut" avec peu de dégâts effectivement, ça serait moins "ridicule" que certaines situations où le soigneur se soigne jusqu'à sa mort xD !

    Donc idée intéressante !



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    Idée numéro 7: pouvoir customiser nos perso? En utilisant de l'argent lui change sa coupe sa barbe sa couleur de cheveux de peau, cicatrice idem pour les tenues, choisir de changer la coloration ou pouvoir y ajouter des emblèmes badge, renom qu'on pourrait gagner dans des évènements, les raids, Pvp, ou tournois de gang :

    Oui la customisation est dans ma liste !



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    Idée numéro 8: à vérifier mais il ne me semble pas que l'on puisse voir le moral de nos gangsters, je propose donc juste une barre ou une icône sur l'humeur de nos gangsters simples et efficaces

    On peux voir le moral sur leur fiches, le demi-cercle bleu à gauche du potentiel.



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    Idée numéro 9: à la fin de nos combats on peut voir nos gangsters "fêter la victoire" avec les armes en l'air ça pourrais être sympa de mettre en place des items de types ils dansent d'une certaine façon jette leur arme, tir en l'air etc. fin il y a plein de possibilité.

    Bonne idée ! :)


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    Idée numéro 10: des jobs d'alliance plus ou moins long qui permettrait de faire gagner des dollars et des compétences à l'alliance pour évoluer. Exemple deal en Réunion et plus il y aura de gangster dans la mission plus cela rapporterait, idem avec le type de mission et de temps comme nous avons actuellement.

    Idée intéressante à creuser, il faudrait effectivement avoir plus de possibilité d'entraide entre membres de l'alliance.


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    Idée numéro 12: à voir si c faisable mais pourquoi ne pas mettre en place des rivalités entre les alliances, par exemple l'alliance bearbrotherdead et souvent en confrontation contre l'alliance A la barre d'entente baisseraient et ont pourrais se mettre des bâtons dans les roues de type annulé ou retardé un job de l'autre alliance etc.

    Je ne suis pas à fond sur cette idée, car d'une manière générale "mettre des bâtons dans les roues" c'est jamais drôle lorsqu'on est celui qui subi la chose ^^. Ça pourrait dégouter certains joueurs.




    :thumbup:

    Ok, pas de soucis, on est là pour en discuter.

    Je ne veux pas que BR devienne un PTW pour sûr, c'est pour ça notamment que l'achat de PA est limité dans le temps.

    Après, ton avis Boumchtatrap est intéressant, j'avoue que je ne sais plus trop quoi penser de cette idée du coup... Je vais mettre ça de côté.


    Qu'en pensent les autres joueurs peut-être ?