Messages de Tacos

    Ton idée est intéressante, encore une fois super boulot sur l'analyse, ça permet de rentrer directement dans le vif du sujet !

    Je trouve que ton idée par rapport à celle qui existe est complètement différente en tout point, ça chamboule tout ^^. Elle va certes résoudre le problème qu'on a ici, mais elle va en créer d'autres pour lesquels je ne suis pas chaud.... Je m'explique :


    Système actuel

    Le système anti-malchance n'est pas lié au taux de loot directement, mais plutôt indirectement.

    A chaque ouverture de coffre, en fonction de la trouvaille, ça donne un % de taux de loot qui peut facilement monter au-delà du 1%. Pour le moment il est de 0.8%, ce qui donne 2.4% sur un coffre à 200% trouvaille par exemple.


    Ce %, mettons 2.4% donne la chance que le joueur va avoir pour obtenir le légendaire, il peut donc s'il a de la chance, tomber deux fois d'affilées sur un légendaire... Ce principe de "Chance" basique, je le trouve intéressant car ça donne du suspense à chaque ouverture de coffre, quelque soit le nombre de coffres que tu as ouverts, tu sais que tu peux en avoir 1, 2, 3 d'affilés juste derrière si tu es mouleux.


    Le système de malchance, aujourd'hui, est un système déconnecté, qui s'active après avoir ouvert le coffre, en cas de non-légendaire. Ce système va récupérer le taux de loot (2.4% dans notre cas), et l'additionner à un cumul. Si ce cumul dépasse 100, l'objet looté est remplacé par un légendaire.



    Chances moyennes du serveur avec le système actuel


    Avec le système actuel et l'ancien taux de 1%, un joueur en moyenne va looter un légendaire tous les 47 coffres.

    En termes, de %, je trouve que c'est très satisfaisant... Voir, "trop" satisfaisant, c'est pour ça que j'ai réduit de 20% les chances, afin de tomber plus sur du 1 légendaire tous les 58-60 coffres.

    Attention, car je parle bien de "coffre" dans cette stat, toutes trouvailles confondus.



    Avantages et inconvénients de ce système :


    Avantages

    - Un joueur aura toujours un % de chance de légendaire constant, avec du suspense lié à la trouvaille constamment, ce qui peut donner du 2 légendaire d'affilé aux 2 prochains coffres, car le joueur sait que c'est mathématiquement possible.

    - J'ai en "arrière-boutique" un chiffre représentant un "Score" que je peux afficher directement (si on conclut qu'il faut retourner en arrière) ou que je peux afficher sous forme de couleur. Ce chiffre est concret, car arrivé à une valeur pile, un légendaire est obtenu d'office, sans facteur chance.


    Inconvénients

    - Le % est constant, mais il reste bas, quelque soit le nb de coffres ouverts, un joueur malchanceux peut donc avoir besoin de toujours arriver à 100 pour looter un légendaire.... (Note : Ce qui n'est pourtant pas vrai en termes de stat, mais tel est la perception du joueur de ce système).



    Conclusion

    On est sur un système qui permet réellement d'avoir un taux de loot satisfaisant, avec un facteur de "Chance" qui donne du "piquant" à l'ouverture de chaque coffre (Car peut-être tu peux obtenir 2 légendaires d'affilé)... Mais la perception du joueur n'est pas 100% précise vis-à-vis de sa réalité de taux de loot.


    Système proposé

    Si je comprends bien, ce que tu proposes là, c'est de connecter le score anti-malchance directement au taux de loot, afin que le taux de loot réel soit modifié en fonction du score.

    On part sur du quasi-zéro % de chance au premier coffre pour finir sur du quasi 100% de chance sur le 100e coffre (avec une progression non-linéaire). De ce fait, vers le 75e coffre, on a une chance sur deux d'avoir un légendaire.


    Avantages et inconvénients que je trouve à ce système :


    Avantages

    - Le joueur obtiendra un légendaire vers 75 coffres, quelque soit sa chance et de manière plus constante (ça occillera entre 70 et 80).


    Inconvénients

    - Il n'y aura quasiment plus de suspense, car la "fenêtre" de loot de légendaire sera "mathématiquement" ouverte qu'à partir de 30-40 coffres, avec une quasi-impossible probabilité d'avoir un légendaire avant.

    - Je peux afficher un "score" également (le % de loot) mais il ne représentera rien de concret, car c'est un % et donc le joueur pourra avoir son légendaire à 20, 50, 70... sans lien réel et direct avec le score qu'il verra.



    Conclusion personnelle


    Je ne veux pas paraître négatif, mais de mon point de vue, je pense qu'il serait préférable de revenir à l'affichage du score (ou l'afficher différemment) que de partir sur une progression non-linéaire du taux de loot réel comme tu la proposes. Principalement à cause de la suppression du suspense et du facteur "chance" à l'ouverture de coffres.


    J'imagine avec ce système un joueur qui trouve un légendaire au 60e coffre... Il va être complètement démotivé à vouloir faire un nouveau raid pour en ouvrir 10 autres, car il saura que c'est mathématiquement impossible qu'il obtienne son légendaire...

    Avec le système actuel, même si un joueur peut penser la même chose (parfois), lorsqu'il vient de trouver son légendaire, c'est mathématiquement incorrect, et sa "chance" va le lui rappeler de temps en temps... Avec un légendaire qui tombe au 2e ou 3e coffres alors qu'il se croyait démotivé.



    Bloody Rules est un jeux-vidéo, du coup je pense qu'il est important d'avoir le "fun" avant tout, avant le "mathématiquement correct". Pour moi, le fait de se dire, derrière une action "Avec un peu de moule, je peux ptet avoir 2 légendaires d'affilés" associée au fait que le joueur sait que c'est mathématiquement possible, ça crée un situation de suspense qui mène vers des moments de joie (quand ça arrive), et malheureusement aussi des moments de "peine" (quand ça n'arrive pas depuis longtemps).

    Le système anti-malchance créée en ce moment, permet de rajouter du "mathématiquement correct", sans pour autant casser ce suspense. On a donc des % de taux de loot beaucoup plus "lissé" entre les joueurs que si il n'existait pas.



    J'aimerais bien avoir votre avis, mais du coup j'en conclus que la meilleure chose à faire serait peut-être de remettre le score anti-malchance.

    L'objectif est toujours d'essayer d'améliorer le jeu, après il peut y avoir des ratés, je ne vais pas me borner sur des idées qui ne fonctionne pas ?(.


    Dans tous les jeux à coffre auxquels j'ai joué, je n'ai jamais vu de "score de malchance", même si j'ai souvent soupçonné (ou même ça a été officialisé par les devs) qu'il existait un tel système anti-malchance "en arrière boutique" de ces même jeux.


    Lorsque j'ai eu l'idée de sortir un score anti-malchance pour les coffres pendant la bêta, j'y avais réfléchis et j'avais fini par conclure que je n'arrivais pas à comprendre pourquoi tous ces jeux n'affichent pas le score directement au joueur, et du coup me suis dit que je le ferais pour Bloody Rules.


    Quelques mois plus tard, je commence à comprendre pourquoi on ne le vois jamais dans les autres jeux : pour une question de perception (en premier lieu) et pour plus de liberté sur les modifications de taux (en second lieu).


    J'ai bien détaillé la problématique dans la note de mise à jour : l'impact que ce score a sur le joueur est grand, autant dans le côté positif pour certains cas que du côté négatif pour d'autres cas.



    N'était-il pas frustrant de looter plusieurs fois d'affilé un légendaire à 100% pile-poil ? Cela était une preuve irréfutable de son propre "manque de chance", cassant un peu le côté "récompense" et "heureux événement" du légendaire qui tombe.


    Ne serait-il pas mieux de looter plusieurs fois d'affilé un légendaire au "rouge" pile-poil ? Car quand on loot un légendaire au "rouge", le doute nous permet de nous demander si on était à 90, 95, 99 ou 100... Ce qui change pas mal de chose car il n'y a plus aucune preuve que le légendaire était bien sur du 100 pile.



    Après, comme je disais je ne vais pas m'acharner tout seul à défendre mon bout de fromage ^^, que pensez-vous de cet ultime argument, avez-vous des idées pour ce problème ou bien vous pensez vraiment qu'il n'y a pas d'autre solutions que de remettre notre bon vieux score ?

    J'ai déployé l'ajout de couleur dans une mise à jour silencieuse, vous pouvez recharger le jeu pour la voir.


    Petite animation qui montre les différents états possible de l'indicateur :



    0% => Bleu

    30% => Vert

    60% => Orange

    90% => Rouge

    Effectivement le système actuel n'est pas satisfaisant.


    Je vais appliquer quelques modifications pour voir si ça améliore le sentiment de progression.


    Je vais donc modifier la répartition des couleurs et rajouter une quatrième couleur:


    0% => Bleu

    30% => Vert

    60% => Orange

    90% => Rouge


    Avec ce nouveau code couleur, le joueur ne restera jamais trop longtemps avec la même couleur, et pourra mieux apprécier sa progression dans le système anti-malchance, j'espère que ça permettra de résoudre les problèmes rencontrés actuellement.

    Salut,


    Je trouve que c'est une idée très intéressante, grosso-modo un nouveau moyen d'améliorer son alliance et l'impact qu'elle a sur ses membres.

    Effectivement il y a des similitudes avec les Maitrises, mais je trouverais ça dommage de laisser tomber le système de maîtrise pour autant.


    Je pense qu'on peux trouver un système qui allierait les deux :


    - Les maitrises améliore l'alliance via le temps passé par ses membres à faire des rapports

    - Les propriétés améliore l'alliance via l'argent donné par ses membres


    On pourrait donc imaginer que le coût d'achat des maîtrises baisse et que certaines maîtrises sautent et de nouvelles apparaissent en lien avec les propriétés.




    En ce qui concerne la liste de propriétés proposées, je pense qu'il y en a peut-être trop quand même, ou qu'on pourrait imaginer plus d'implication de la part des membres :


    - Comptoir commercial : augmente les revenus des jobs


    Intéressant, on pourrait même donner le niveau 1 par défaut à toute les alliances.


    - Centre d'apprentissage : augmente le gain d'expérience


    Je pense qu'il faudrait plutôt faire en sorte que cette propriété augmente les gains d'expérience des rapports d'alliance uniquement (pour garder le lien avec l'alliance).


    - Caserne : augmente le nb de gangsters


    Je ne suis pas vraiment pour avoir des gangs avec trop de gangsters, je ne suis pas sur que ça apporte une réelle plus value, et par contre je trouve que ça complexifie beaucoup le jeu... Mais ça reste à voir, ou peut-être si on réduit le nb de gangsters actuels du jeu à 8 et qu'on autorise une caserne niveau 4, ce qui fait 12 gangsters... à voir !


    - Magasin : Acheter des consommables


    Pour le moment c'est effectivement redondant avec le recycleur.

    Par contre, éventuellement on pourrait faire en sorte que ce magasin soit vide par défaut et que les objets qui s'y trouvent doivent avoir été achetés par la caisse de l'alliance, puis sont mis à disposition gratuitement aux membres... Mais j'ai peur que ça soit peut-être trop compliqué d'un point de vue interface et gestion.


    - Bureau du sherif : Acheter des avis de recherche


    Je trouve ça redondant également, et peut-être "trop" puissant.

    Peut-être on pourrait plutôt proposer une propriété qui génère gratuitement 1 Avis de recherche toute les X Heures, que cet avis puisse être pris par un membre (premier arrivé, premier servi), et que cet avis spécial soit un avis de recherche qui ne peut fonctionner QUE pour du coopératif et QUE avec les membres de l'alliance, et il donne un bonus de diamant.



    - Salle du maître : Points de maîtrise quotidien


    Je trouve ça trop "puissant" encore, et un peu dommage car je trouvais intéressant l'idée que les pts de maitrises sont toujours cumulées via des actions des joueurs.

    Peut-être on pourrait copier le bureau du shérif et faire une propriété qui génère automatiquement un rapport d'alliance toute les heures, prenable par un membre (premier arriver, premier servi)... Ça va indirectement augmenter les points de maitrise de l'alliance, et ça rajoute une interaction à faire pour les membres.



    - Casino : Trouvaille


    Je le trouve un peu trop puissant encore une fois, je proposerais que la trouvaille ainsi gagnée ne fonctionne que dans les Assauts coopératif avec un minimum de 1 membre dans la coopération.

    Ça va permettre de récompenser les alliances organisées, et du coup le Casino pourrait avoir plus que 1 seul niveau (+5, +10, +15, +20 Trouvaille).


    - Joaillier :


    Là encore, je pense qu'il serait plus intéressant que ça ne fonctionne qu'en cas de coopération avec un membre de l'alliance.





    En somme, c'est vrai qu'il y a des similitudes avec les maîtrises, mais si les maîtrises nécessitent du temps de la part des membres et de l'activité, ce système de propriété nécessiterait principalement autre chose : du temps "absolu" et de l'argent des membres... Du coup je trouve ça intéressant ! Combiné avec les différentes "conditions d'utilisation" que je propose ci-dessus, ça crée quand même quelque chose de différent et qui nécessite des actions et de l'organisation de la part des joueurs (être présent pour récupérer les rapports/avis, faire + de coopération...etc).




    Ceci-dit, ce système prendrait pas mal de temps à implémenter. J'avais dans l'idée de rajouter des maîtrises d'alliance liées à l'assaut, je le ferais surement en attendant d'avoir le temps.



    :thumbup:

    Salut kin et bienvenue sur Bloody Rules !


    Merci pour ton message, effectivement la visibilité sur internet est le point faible de Bloody Rules pour le moment, ce qui fait qu'il y a un manque de joueurs.

    Malheureusement je n'ai pas un gros budget pour la publicité du coup on est un peu limité, mais il faut parler de Bloody Rules autour de toi ! ;)


    Tes idées sont bonnes, et effectivement je pense que c'est quelque chose qui doit être mis en œuvre.


    Nous avions eu un évènement spécial Noel et Halloween, mais j'ai été happé par le temps et les récentes grosses mises à jour du coup je n'ai pas eu le temps d'en faire (comme je l'avais prévu) en debut de cette année.


    Je vais bientôt me mettre au boulot pour la prochaine grosse fonctionnalité (challenges), et je pense que j'intégrerais avec un système d'événement "roulant" comme tu le décris, ça me parait très intéressant pour BR.


    Merci encore pour cette super idée :)

    Effectivement la maj apporte un changement majeur : le fait de pouvoir stocker des bagues.


    Cela dit, il faut savoir que si on ne prend pas une bague dans un Assaut, ou si on jette une bague depuis son inventaire, celle-ci réapparaîtra quand même dans les prochains assauts, ce qui laisse le choix au joueur de la récupérer plus tard, ou pas en fonction de s'il a de la place ou non.

    Un joueur peut donc jeter une bague si il ne veut pas qu'elle prenne de la place dans son inventaire, sans aucune conséquence.


    De plus, les bagues que le joueur souhaite améliorer seront celles équipé par ses gangsters, ce qui rend le stockage des bagues non-utilisées vraiment inutile. Donc en soit, je pense que cette mise a jour n'est pas censé engorger encore plus l'inventaire qu'avant.


    D'un autre côté, la mise à jour apporte un nouvel onglet d'inventaire achetable directement avec des bloody coins (et non pas avec le niveau de banditisme). C'est une différence censé justement être à l'avantage de ceux qui ne peuvent pas faire d'achat dans le jeu.

    Car désormais, il est possible d'agrandir son inventaire en F2P là où ce n'était pas possible avant.


    Débloquer un premier emplacement coute 175bc, ce qui est une somme qu'il est possible de réunir grâce notamment au parrainage et à toute les sources de Bloody Coins du jeu.

    On l'oublie souvent mais le parrainage permet de gagner potentiellement vraiment beaucoup de BC.



    Du coup, j'ai plutôt l'impression que cette maj a donné plus d' "outils" aux F2P pour agrandir leur inventaire si ils jouent fréquemment et/ou ils font du parrainage, ce qui me semble un bon compromis :?:

    Ton chemin 2 fait parti des chemins "courts" mais n'est pas le plus court.


    Le plus court possible de ce raid te fait passer par le sud après cet endroit :


    masta-3.png


    Dans ton cas de figure, après ce stop-ci, tu as 16 cases avant le boss final dont 2 combats forcés.


    Si tu as la chance d'avoir le chemin sud qui s'ouvre, tu auras 15 cases dont 1 seul combat forcé, donc tu iras plus vite et c'est le plus rapide et je pense le seul capable de te donner 30k points (sans boost).



    Par contre (et on va sûrement dire que je suis sadique ^^). Il y a 5 versions différentes du chemin qui part vers le sud après cet embranchement.... Donc ne saute pas de joie tout de suite après avoir vu le chemin vers le sud car ce n'est peut-être pas celui sur les 5 qui est le plus court :saint:

    Citation

    Idée numéro 1:

    mettre en place un système de pub pour récupère de l'énergie quand nous n'en avons plus.

    Comme discuté par MP, je pense que fait de manière non-intrusive et facultative (donner un bonus comme quelques PA), via un bouton dans le magasin par exemple (comme on vois dans pas mal de jeux sur Smartphone en ce moment), cela pourrait être une super idée, notamment pour ceux qui ne veulent pas ou ne peuvent pas soutenir le projet via un achat.



    Citation

    Idée numéro 3: pourquoi ne pas faire un système de marché noir mais entre les personnes de notre alliance ou des alliances avec qui nous avons fait un pacte, pourquoi pas un système de troc entre alliances.

    Ce sujet mériterait son post à lui tout seul, c'est un sujet tendu, car cela pourrait causer des déséquilibres (creuser un fossé entre les meilleures alliances et les autres)..


    Citation

    Idée numéro 4: pendant un raid je trouverais cela sympa que l'on puisse emprunter un ou plusieurs soldat en renfort quand le combat ou le dernier combat s'annonce chaud, pour pas qu'il n'y est d'abus le proposer 2 fois par jour ou une fois par jour maximum.

    C'est une idée intéressante, mais peut-être difficile à réalisée pour que le gangster emprunté ne soit pas "trop" fort...



    Citation

    Idée numéro 5: faire une guerre de gangs entre nous par exemple organisez une sorte de tournois ou les alliances s'inscrivent et s'affrontent jusqu'à qu'il n'y est plus d'équipe et l'équipe vainqueur pourrait gagner un territoire, un surnom, un emblème etc.

    L'idée du tournoi est quelque chose d'intéressant, mais pas facile à mettre en place.


    J'avoue que je suis pas forcément "pour" l'idée de mettre à disposition des gangsters "modèle" comme Sam Super Squad et joe blow le proposent...

    En effet j'ai déjà joué à plusieurs jeux dans lequel cette idée était proposée, et je n'ai jamais trouvé ça "fonctionnel", je m'explique.


    L'idée en elle-même est super intéressante : tout le monde est sur le même piédestal, seule la stratégie "Pur" compte, une bataille de "cerveaux".

    Mais en pratique, si un joueur se retrouve avec 5/10/12 nouveaux gangsters devant lui et doit les utiliser dans un combat, le sentiment premier sera d'être complètement "perdu", de devoir ensuite cliquer sur chaque gangster pour lire leurs compétences, retenir chacune d'entre elles. Comme chaque gangster a un visage unique/nouveau, cela n'est pas facile et ça peut être un peu rebutant de devoir mémoriser tout ça, surtout quand le joueur sait que tout ce qu'il retient concernant son équipe ne sera valable que pour 1 tournoi/combat.

    ... Bref, en gros je trouve déjà qu'on parle d'un mode spécial pour les geeks / hardcore gamers, car c'est beaucoup de "boulot" à faire dès le départ ^^.


    Pour éviter de forcer le joueur à placer un gangster alors qu'il ne les a pas tous encore bien "vu", la solution serait de donner bcp de temps aux joueurs pour qu'ils assimilent leurs nouvelles équipes modèles, mais alors les tournois pourraient devenir infiniment long, ou bien si un joueur habitué des tournois se retrouve contre un nouveau qui n'en a jamais fait, l'habitué va devoir attendre un temps interminable, le temps que le nouveau comprenne son équipe.

    D'une manière générale, j'ai peur que ce mode de jeu soit monotone, un peu toujours pareil et surtout très long à jouer. Ajouter à cela le fait qu'il n'y a aucun moyen réel de devenir plus fort, surtout si tu penses avoir la meilleure stratégie (car pas d'évolution de son équipe..etc).


    Donc voilà, je ne sais pas ce que vous en pensez de tout ça, mais c'est mon sentiment en ce qui concerne un éventuel mode "Gangsters modèle".


    Je pense qu'on pourrait faire un mode tournoi, mais que ça serait avec les gangsters du joueur et probablement avec deux matchs (l'un commence en premier, puis l'autre). Le problème également est le fait qu'on est encore peu de joueurs, du coup il faudrait faire ce tournoi probablement dans un mode "offline"... C'est donc une idée intéressante mais complexe à réaliser ^^ (peut être, ça mérite son propre sujet aussi).



    Citation

    Idée numéro 6: pour le soldat qui nous sert de support pourquoi ne pas mettre un système où nous pouvons choisir s'il attaque ou s'il soigne car il a une arme mais même face à un seul gangster il va juste ce soigner lui-même et non essayé de tuer le soldat d'en face.

    Un soigneur peut tirer si tu lui apprends une compétence de dégâts. Après, c'est vrai que si il se retrouve tout seul contre un tireur en face, peut-être qu'il pourrait lancer une compétence "par défaut" avec peu de dégâts effectivement, ça serait moins "ridicule" que certaines situations où le soigneur se soigne jusqu'à sa mort xD !

    Donc idée intéressante !



    Citation

    Idée numéro 7: pouvoir customiser nos perso? En utilisant de l'argent lui change sa coupe sa barbe sa couleur de cheveux de peau, cicatrice idem pour les tenues, choisir de changer la coloration ou pouvoir y ajouter des emblèmes badge, renom qu'on pourrait gagner dans des évènements, les raids, Pvp, ou tournois de gang :

    Oui la customisation est dans ma liste !



    Citation

    Idée numéro 8: à vérifier mais il ne me semble pas que l'on puisse voir le moral de nos gangsters, je propose donc juste une barre ou une icône sur l'humeur de nos gangsters simples et efficaces

    On peux voir le moral sur leur fiches, le demi-cercle bleu à gauche du potentiel.



    Citation

    Idée numéro 9: à la fin de nos combats on peut voir nos gangsters "fêter la victoire" avec les armes en l'air ça pourrais être sympa de mettre en place des items de types ils dansent d'une certaine façon jette leur arme, tir en l'air etc. fin il y a plein de possibilité.

    Bonne idée ! :)


    Citation

    Idée numéro 10: des jobs d'alliance plus ou moins long qui permettrait de faire gagner des dollars et des compétences à l'alliance pour évoluer. Exemple deal en Réunion et plus il y aura de gangster dans la mission plus cela rapporterait, idem avec le type de mission et de temps comme nous avons actuellement.

    Idée intéressante à creuser, il faudrait effectivement avoir plus de possibilité d'entraide entre membres de l'alliance.


    Citation

    Idée numéro 12: à voir si c faisable mais pourquoi ne pas mettre en place des rivalités entre les alliances, par exemple l'alliance bearbrotherdead et souvent en confrontation contre l'alliance A la barre d'entente baisseraient et ont pourrais se mettre des bâtons dans les roues de type annulé ou retardé un job de l'autre alliance etc.

    Je ne suis pas à fond sur cette idée, car d'une manière générale "mettre des bâtons dans les roues" c'est jamais drôle lorsqu'on est celui qui subi la chose ^^. Ça pourrait dégouter certains joueurs.




    :thumbup:

    Ok, pas de soucis, on est là pour en discuter.

    Je ne veux pas que BR devienne un PTW pour sûr, c'est pour ça notamment que l'achat de PA est limité dans le temps.

    Après, ton avis Boumchtatrap est intéressant, j'avoue que je ne sais plus trop quoi penser de cette idée du coup... Je vais mettre ça de côté.


    Qu'en pensent les autres joueurs peut-être ?

    Masta croisière est le raid le plus aléatoire de Bloody Rules. C'est donc le raid le plus difficile pour obtenir les 30k points effectivement.


    Statistiquement, tu as 1 chances sur 821 d'avoir le chemin le plus court du raid ... :!: Et il n'existe aucun moyen de savoir dans quel chemin tu te trouves à l'avance (contrairement à d'autres raids comme Mastatlantis Mixup.... :saint:).


    Edito

    Passer par une ou plusieurs cases 'Accélérateur' peut cependant transformer un chemin qui n'est pas initialement le plus court en un chemin qui valide les 30k points quand même, donc il y a moyen de 'jouer' avec les stats pour avoir plus de chance d'obtenir les 30k :)


    Le chemin le plus court est constitué de 40 cases (en moyenne, cela fait 17 points d'actions en comptant les arrêts forcés et des jets de dés "moyens").

    Le chemin le plus long comporte 77 cases, quasiement le double ! Avec tellements d'arrêts forcés que le nb de PA moyens est de 76.



    Je ne pense pas qu'il y ai de bugs après vérifications, mais juste qu'effectivement tu as très peu de chance de tomber sur le bon chemin ;(.

    Effectivement je vois ce que tu veux dire.

    Je pense que je vais rajouter cette idée dans ma liste car je ne crois pas que ça peut causer de déséquilibres à priori car effectivement les achats sur le magasin ne sont pas donnés sous forme d'objet mais directement dans les pa du joueur.


    Rajouter une caisse "PA acheté" permet de donner des PA, sans encombrer l'inventaire ni empécher le compteur des PA "normaux"

    Hum,


    Effectivement vendre des rapports en illimité ne serait pas une bonne idée.


    Ton idée de limiter par alliance me semble complexe à "suivre", mais elle me donne une autre idée, niveau limitation.


    Je propose du coup de rajouter 1 rapport dans le magasin, avec 1 seule recharge (utiliser le même système de recharge que pour les points d'actions).

    Et la recharge prend 12h.


    De cette manière, les joueurs les plus motivés et assidus pourront en acheter grand maximum 2 par jours.


    Qu'en pensez-vous ?

    Salut thedadateam,


    Effectivement on travaille dessus depuis un petit temps (avec l'aide de Steiner ;) ), c'est prévu dans mon planning !

    Probablement après ou en même temps que la mise à jour de l'atelier (mois prochain).


    8):thumbup:

    Super idée, tu n'es pas le seul à m'en avoir parlé, je pense effectivement que ça pourrais être intéressant.


    On n'est pas forcé de faire un bonus/malus trop important, de manière à ce qu'un joueur qui ne veut pas s'en occuper ne soit pas trop impacté mais qu'un joueur qui s'équipe et change ses compétences en accordement ai un boost de puissance intéressant qui peut faire la différence.


    Bonne idée ! 8)

    C'est vrai que j'aurais du préciser : la "fenêtre" de succession est d'une durée de 3 heures pour le moment.


    Donc si il y a 1 combat à 14h, un autre à 15h et un dernier à 16h, le combat de 16h aura -25% de points de contrôle.

    Si il y a un autre combat à 17h, il sera donc de -25% également (puisque dans les trois dernières heures, il y aura eu 3 combats).

    Si ensuite il y a un combat à 17h30, il aura -50% (15h, 16h, 17h et 17h30)