Ton idée est intéressante, encore une fois super boulot sur l'analyse, ça permet de rentrer directement dans le vif du sujet !
Je trouve que ton idée par rapport à celle qui existe est complètement différente en tout point, ça chamboule tout ^^. Elle va certes résoudre le problème qu'on a ici, mais elle va en créer d'autres pour lesquels je ne suis pas chaud.... Je m'explique :
Système actuel
Le système anti-malchance n'est pas lié au taux de loot directement, mais plutôt indirectement.
A chaque ouverture de coffre, en fonction de la trouvaille, ça donne un % de taux de loot qui peut facilement monter au-delà du 1%. Pour le moment il est de 0.8%, ce qui donne 2.4% sur un coffre à 200% trouvaille par exemple.
Ce %, mettons 2.4% donne la chance que le joueur va avoir pour obtenir le légendaire, il peut donc s'il a de la chance, tomber deux fois d'affilées sur un légendaire... Ce principe de "Chance" basique, je le trouve intéressant car ça donne du suspense à chaque ouverture de coffre, quelque soit le nombre de coffres que tu as ouverts, tu sais que tu peux en avoir 1, 2, 3 d'affilés juste derrière si tu es mouleux.
Le système de malchance, aujourd'hui, est un système déconnecté, qui s'active après avoir ouvert le coffre, en cas de non-légendaire. Ce système va récupérer le taux de loot (2.4% dans notre cas), et l'additionner à un cumul. Si ce cumul dépasse 100, l'objet looté est remplacé par un légendaire.
Chances moyennes du serveur avec le système actuel
Avec le système actuel et l'ancien taux de 1%, un joueur en moyenne va looter un légendaire tous les 47 coffres.
En termes, de %, je trouve que c'est très satisfaisant... Voir, "trop" satisfaisant, c'est pour ça que j'ai réduit de 20% les chances, afin de tomber plus sur du 1 légendaire tous les 58-60 coffres.
Attention, car je parle bien de "coffre" dans cette stat, toutes trouvailles confondus.
Raison de la baisse du taux
Si j'ai baissé récemment les taux, c'est parce que j'ai trouvé que le "Légendaire" n'est plus si "Légendaire" que ça. J'ai l'impression ces derniers temps qu'avoir du légendaire sur son équipement est la "Base", que tout ce qui est en dessous comme l'héroïque, ce n'est que du stuff de passage.
J'ai trouvé ça dommage, bien qu'inévitable comme dans beaucoup de jeux... Ayant conscience du côté inévitable de la chose, je n'ai pas baissé significativement le taux, on est passé de 1% a 0.8%... Mais mon idée est quand même d'éviter d'avoir trop-trop de légendaire partout ^^.
Par exemple, les armes de constructeurs légendaires dispo en Assaut de CP, ont un taux de loot qui leur est propre et qui est plus bas que le taux de loot légendaire (il augmente avec l'augmentation du niveau d'assaut).
Avantages et inconvénients de ce système :
Avantages
- Un joueur aura toujours un % de chance de légendaire constant, avec du suspense lié à la trouvaille constamment, ce qui peut donner du 2 légendaire d'affilé aux 2 prochains coffres, car le joueur sait que c'est mathématiquement possible.
- J'ai en "arrière-boutique" un chiffre représentant un "Score" que je peux afficher directement (si on conclut qu'il faut retourner en arrière) ou que je peux afficher sous forme de couleur. Ce chiffre est concret, car arrivé à une valeur pile, un légendaire est obtenu d'office, sans facteur chance.
Inconvénients
- Le % est constant, mais il reste bas, quelque soit le nb de coffres ouverts, un joueur malchanceux peut donc avoir besoin de toujours arriver à 100 pour looter un légendaire.... (Note : Ce qui n'est pourtant pas vrai en termes de stat, mais tel est la perception du joueur de ce système).
Conclusion
On est sur un système qui permet réellement d'avoir un taux de loot satisfaisant, avec un facteur de "Chance" qui donne du "piquant" à l'ouverture de chaque coffre (Car peut-être tu peux obtenir 2 légendaires d'affilé)... Mais la perception du joueur n'est pas 100% précise vis-à-vis de sa réalité de taux de loot.
Système proposé
Si je comprends bien, ce que tu proposes là, c'est de connecter le score anti-malchance directement au taux de loot, afin que le taux de loot réel soit modifié en fonction du score.
On part sur du quasi-zéro % de chance au premier coffre pour finir sur du quasi 100% de chance sur le 100e coffre (avec une progression non-linéaire). De ce fait, vers le 75e coffre, on a une chance sur deux d'avoir un légendaire.
Avantages et inconvénients que je trouve à ce système :
Avantages
- Le joueur obtiendra un légendaire vers 75 coffres, quelque soit sa chance et de manière plus constante (ça occillera entre 70 et 80).
Inconvénients
- Il n'y aura quasiment plus de suspense, car la "fenêtre" de loot de légendaire sera "mathématiquement" ouverte qu'à partir de 30-40 coffres, avec une quasi-impossible probabilité d'avoir un légendaire avant.
- Je peux afficher un "score" également (le % de loot) mais il ne représentera rien de concret, car c'est un % et donc le joueur pourra avoir son légendaire à 20, 50, 70... sans lien réel et direct avec le score qu'il verra.
Conclusion personnelle
Je ne veux pas paraître négatif, mais de mon point de vue, je pense qu'il serait préférable de revenir à l'affichage du score (ou l'afficher différemment) que de partir sur une progression non-linéaire du taux de loot réel comme tu la proposes. Principalement à cause de la suppression du suspense et du facteur "chance" à l'ouverture de coffres.
J'imagine avec ce système un joueur qui trouve un légendaire au 60e coffre... Il va être complètement démotivé à vouloir faire un nouveau raid pour en ouvrir 10 autres, car il saura que c'est mathématiquement impossible qu'il obtienne son légendaire...
Avec le système actuel, même si un joueur peut penser la même chose (parfois), lorsqu'il vient de trouver son légendaire, c'est mathématiquement incorrect, et sa "chance" va le lui rappeler de temps en temps... Avec un légendaire qui tombe au 2e ou 3e coffres alors qu'il se croyait démotivé.
Bloody Rules est un jeux-vidéo, du coup je pense qu'il est important d'avoir le "fun" avant tout, avant le "mathématiquement correct". Pour moi, le fait de se dire, derrière une action "Avec un peu de moule, je peux ptet avoir 2 légendaires d'affilés" associée au fait que le joueur sait que c'est mathématiquement possible, ça crée un situation de suspense qui mène vers des moments de joie (quand ça arrive), et malheureusement aussi des moments de "peine" (quand ça n'arrive pas depuis longtemps).
Le système anti-malchance créée en ce moment, permet de rajouter du "mathématiquement correct", sans pour autant casser ce suspense. On a donc des % de taux de loot beaucoup plus "lissé" entre les joueurs que si il n'existait pas.
J'aimerais bien avoir votre avis, mais du coup j'en conclus que la meilleure chose à faire serait peut-être de remettre le score anti-malchance.