Messages de Orcen

    Je suis d'accord avec le fait qu'on pourrait améliorer l'encadrement/la formation/l'intégration avec la communauté des nouveaux.


    Pour la proposition de GTO sur les alliances écoles, je suis mitigé. Connecter les nouveaux avec les gros joueurs, j'aime bien.
    Par contre, comment les nouveaux serraient amener dans les alliances écoles ? Actuellement ils sont dispatcher dans toutes les alliances à recrutement public, si on envoie les nouveaux automatiquement dans les écoles, il y a pas un risque d’empêcher l'apparition et le développement de nouvelles alliances?
    Autre problème lié aux places : un nouveau joueur rejoint les frats bis, les frats le coach et il progresse rapidement jusqu'au niveau 30. Il ne peut plus alors appartenir aux frats bis. Mais les frats n'ont plus de place dans l'alliance principale et notre petit nouveau se retrouve tout seul.



    Le système de parrainage me plait bien, j'ai moi même appris le jeu avec Joe (à coup de grenades), je trouve ça sympa d'avoir un contact privilégié avec un joueur en particulier. Effectivement il risque d'avoir un problème d'effectif chez les formateurs, mais ça reste envisageable : un ensemble d'anciens joueurs actifs se propose comme mentors, lorsqu'un nouveau finit le tuto un mentor lui est attribué. Un message est envoyé au mentor (ce qui lui indique qu'il un nouveau poulain), un message est envoyé au nouveau pour lui présenter son mentor (et éventuellement la liste des autres mentors si le courant ne passe pas/le mentor est pas actif etc).

    L'ajout de bagues pour dommage physique (et de bagues de manière générale) me plait bien.

    Pour l'équipement spécial dommage physique, j'ai peur que ça pose un problème sur son obtention : si les sets ressemblent a ceux actuels, avec au moins 2 légendaires, si on prévoit un set feu, un set poison et un set physique, ça fait déjà 6 légendaires.

    En général les raids sont regroupés par groupe de niveau de 3, sur un groupe on aurait au plus 12 légendaires dont la moitié pour de l'équipement de tireur. A cela il faut ajouter l'équipement pour heal et pour tank, et les armes légendaires... Je ne suis pas sur que tout rentre sur le même palier de difficulté. Et si le set physique arrive avant/après les sets élementaires, seul le dernier sera conservé car donnant de meilleurs stats.

    Ou alors il faut changer les compositions des sets, avec un seul légendaire.


    Pour les compétences en elles mêmes, j'aime bien l'idée de "versions améliorées" de GTO, on peut même envisager la même chose pour les compétences élémentaires.
    On peut même imaginer un peu de customisation sur les compétences, par exemple la possibilité de payer plus cher en énergie pour un effet supplémentaire, une AOE plus grande ou plus de dommages.

    Salut,


    Tout est dans le titre, j'aimerais parler un peu de l'équilibrage des compétences, et en particuliers des compétences de dommage physique.


    Si l'on compare les compétences physiques aux compétences élémentaires seulement en terme de % de dommage, il apparaît assez rapidement que les premières sont en dessous, et de beaucoup.


    Par exemple :

    balle perforante : 75PE pour entre 160 et 100% de dommage sur une ligne

    molotov : 70PE pour 200% de dommage sur une ligne

    Pour moins cher en énergie, le molotov inflige plus de dommages. Alors certes ces dommages sont infligés sur 2 tours, mais est-ce vraiment suffisant pour justifier un tel écart de dommages? Même en terme de burst les compétences élémentaires restent compétitives puis qu'un l'impact de la compétence plus le premier tic de compétence inflige des dommages similaires a ceux des compétences physiques. (140% de dommages pour le molotov, ce qui est plus que la perforante sur la 2e cible).





    Aux simples différences de dommages inscrits sur les compétences vient s'ajouter les bonus dommages et de résistances élémentaires.

    Pour l'équipement de fin de partie actuel, c'est assez simple : on a un bonus de dommages élémentaires d'environ 50% pour... 0% de résistance élémentaire.

    Dans ces conditions les compétences élémentaires deviennent encore plus intéressantes, et les compétences physiques se retrouvent cantonner à des usages très spécifique en PvP (pour se débarrasser de provocation pour lancer des compétences élémentaires en suite par exemple).




    En partant de ce constat, j'aimerais ouvrir une discussion sur comment modifier les compétences physiques pour les rendre plus attractives.


    Intuitivement, cela pourrait passer par une augmentation des dommages, mais je ne trouve pas vraiment cette solution satisfaisante.


    Un autre piste pourrait être d'ajouter d'autres effets aux compétences physiques. Par exemple on peut envisager des malus de résistance/résilience/dommages sur les cibles. Cela aurait également l'avantage d'ouvrir de nouvelles possibilités de jeu, comme les supports offensifs (soin sur les compétences de bases, dommage+malus sur les compétences spéciales), ou des synergies entre les différents gangsters ( un gangster avec empoisonneur appuyé par un gangster qui retire de la résilience).

    Dans la formule des dégâts totales, il me semble que le % de raté et le % de critique sont en multiplicatifs

    *dégât total* = *dégât de base* x (1 + *efficacité dommage*) x ( 1 + *% dommage*) x (1 - 2 x *raté*) x (1 + *chance critique*)

    Alors que dans le calcul de dommage le bonus de CC est additif sur le malus de raté:


    *dégât* = *dégât de base* x (1 + *efficacité dommage*) x ( 1 + *% dommage*) x (1 - 2 x *raté* + *chance critique*)

    Alors, en fait, le dégât total prend aussi en compte ton % de raté et tes % de critiques (mais pas les % de dommages critiques :p), mais j'ai pas les proportions exactes (quand je fais les calculs je tombe toujours autour de mes dégâts finaux, mais rarement exactement dessus, a plus ou moins 1 ou deux pres.


    Pour tes tests, tu tapes plus dans le cas 2 ou le 3?

    Je viens de refaire deux tests avec ma bague autodidacte et binome défensif, et j'observe bien une augmentation des dommages en activant binôme défensif par rapport à l'absence de passif.


    Les bonus de dommages élémentaires (feu/poison) s'appliquent sur la totalité de la compétence, à l'impact et sur le DOT.

    1) Il me semble que oui, je crois l'avoir testé, mais j'en suis plus sûr a 100%

    2) Toujours à confirmer mais il me semble que c'est ajouté en additif dans le % dommage. Donc c'est pas exactement comme si tu avais un bonus sur le dégât total ni sur le dommage de base.
    En gros, la formule de dégât total doit ressembler a du :
    *dégât total* = *dégât de base* x (1 + *efficacité dommage*) * ( 1 + *% dommage*)

    3) Le craft de légendaire au recycleur serait pas vraiment une bonne chose, en tout cas pas sur ce serveur.
    Pour le moment pas mal de joueurs ont atteints la fin du jeu et approche de l'équipement "parfait", et ils ont donc pas mal de légendaires dont ils font rien, actuellement ils sont vendu/donné à d'autres joueurs. Mais si les gros joueurs recyclaient les légendaires pour faire un stock de matériaux, ils pourraient ne pas avoir besoin de farm les raids lors de la sortie de la nouvelle île.

    Et même sur un nouveau serveur je suis mitigé, pourquoi je galérerais sur le dernier raid ou je passe tout juste, si je peux passer le premier raid avec un bonus de trouvaille de +300%, pour chopper des petits légendaires a recycler et crafter le légendaire dont j'ai besoin...


    Par contre si les matériaux de légendaires sont spécifiques au raid (les matériaux des légendaires de rush final ne permettent de créer que des légendaires de rush final, ou quelques choses du genre), je serais pour.

    De nouveau un petit bug sur les missions :


    200906010653845583.jpg

    Et jusqu'à hier l'autre bug est toujours d'actualité (chez moi en tout cas)

    edit : le bug se résout après rafraîchissement de la page

    Salut,

    1) J'en sais rien
    2) 3) Les avantages du Grand Banditisme sont en effet assez important (surtout passer les combats, farmer les raids sans est vraiment long), mais normalement tu peux avoir le GB quasiment en permanence avec les pièces dans les raids, plus celle des montées de niveaux, plus le GB des montées de niveau. En gros je suis en GB 4 semaines sur 5 sans mettre d'argent dans le jeu.
    4)/
    5) Avec un recycleur au niveau maximum entre 5 et 10. Et les objets, ça dépend vraiment de l'objet, il y a des bleus qui valent beaucoup, comme des violets qui valent rien... (même si c'est moins vrai vers la "fin du jeu")
    6) Il me semble qu'ils sont renouvelés toutes les 24h.

    7) Personnellement, je n'utilise pas l'apprentissage optimisé, mais j'alterne entre les caracts qui m'intéressent le plus, ce qui dépend des personnages, de l'équipement que j'ai... et de pas mal de choses.
    Au début il vaut mieux se concentrer sur les caracts principales de classe (force + combat sur les tireurs, charisme + meneur sur les tanks, négociation + intelligence sur les supports), puis après ça va dépendre, il peut être intéressant d'aller chercher des points en rapidité.
    Il faut savoir que plus une caract est elevée, plus elle est dure a monter.

    Bonsoir,

    J'ai constaté un petit bug avec les missions, je n'ai pas pu avoir les 100 points d'influence et le coffre alors que toutes mes missions sont validées.
    Je suis sans alliance, donc je n'ai pas la mission avec le rapport d'alliance. (J'ai rejoint une alliance pour faire apparaître cette mission, mais sans succès).

    ">


    Les autres jours tout s'est bien passé.

    Salut,


    Je suis moins fan que mes VDDs. J'aime beaucoup l'aspect stratégique du placement en PvP actuel, le fait d'adapter son placement au placement adverse, le fait de placer ses gangsters pour avoir l'ordre de jeu le plus favorable possible pour le lancement des compétences. (manger les provocations avec des compétences physiques, ne pas être provoqués pour les compétences feu/poisons, ce genre de choses), il y a une dimension de bluff et de manipulation des positions adverses.


    Effectivement, avec un système de combat hors ligne il y aurait un peu plus de combats, vu qu'on ne pourrait pas choisir de ne pas faire de PvP... mais il n'y aurait pas beaucoup plus d'adversaires, surtout a haut niveau où le nombre de joueurs dans sa tranche de puissance est réduit.

    Je serais plus partant pour d'autres solutions pour résoudre le problème de manque d'adversaire. Comme par exemple une limitation de l'équipement utilisable en PvP, ou une limitation de la puissance de l'équipe.




    Concernant le système proposé :

    J'aime beaucoup le choix du bonus de défense, il y a moyen que ça ouvre de nouvelles stratégie. Mais j'ai peur de l'équilibrage entre l'attaque et la défense : le Pvp hors ligne, du point de vue de l'attaquant, ça ressemble beaucoup à du PvE, hors en PvE, c'est la norme d'affronter des équipes avec 2 à 3 fois sa puissance.

    Si les bonus de défense sont trop faibles, on va se retrouver avec des défenses impossibles et donc beaucoup de pvp, si les bonus de défense sont trop forts, plus personnes ne va attaquer...

    Gormens Je suis sans alliance, alors "m'accuser" de faire des propositions pour rester au pouvoir... ^^ (et quand j'étais au pouvoir, j'étais un Inco)



    Tacos J'aime bien la diminution de l'écart entre les assauts de hauts niveaux, mais je suis pas certains des valeurs proposés :
    - en dessous du niveau 100, 20 points... ça me dérange un peu car sur Capitole quasiment tout le monde lance du 100- (et ça sera également le cas à l'arrivée de la prochaine île) ... quelques choses de progressifs comme 11 au niveau 1 et +1 par tranche de 10 niveau jusqu'au niveau 100 me semble plus intéressant, et surtout ça évite qu'un joueur fraîchement débarqué sur Capitole compte autant que les joueurs du top 10.

    - l'augmentation de 2 points tous les 50 niveaux me semble pas mal au niveau des valeurs (en gros ça fait 30% d'écart sur Hazing entre un joueur qui vient de passer "Rush Final" et les "gros joueurs"), par contre 1 point tous les 25 niveaux me semble plus appropriés (les paliers de 50 niveaux c'est vraiment long a monter, et je pense qu'il faut encourager les joueurs à devenir plus forts).


    Pour le don de points de contrôle, y a 2 façon de voir les choses, soit on considère que c'est seulement pour faire chuter l'alliance en place, et donc on empêche le don vers l'alliance qui a le contrôle, soit on voit ça comme un système de "vote" où chaque alliance désigne son candidat et lui donne des points.
    Initialement je pensais plutôt à la première option, la deuxième me semble intéressante mais j'ai peur que ça finisse juste en "guerre de super-alliances" et que ça ne résolve pas vraiment le problème...

    Salut,


    D'abord je partage l'idée qu'il y a un problème d'équilibrage au niveau du loot, mais pour moi les pieds de biches n'en sont pas la cause. Entre le recycleur, les capsules +X pieds de biches (que je n'ai jamais utilisé d'ailleurs), et le pieds de biche par raids, il y a vraiment moyen de ne pas passer un raid sur deux sur le raids a pieds de biche. De plus de juste retirer la nécessité d'ouvrir les coffres avec les pieds de biche augmenterait le nombre d'ouverture de coffres, et donc le nombre de légendaires obtenus (et je rappelle qu'au contraire, on a eu un maj il y a pas si longtemps avec justement pour but de diminuer le nombre de légendaires).


    Je pense que le problème vient surtout de la nécessité d'avoir des légendaires pour avancer. On est presque tous passé par un moment où on a du s’arrêter d'avancer dans les raids pour farm un légendaire, je pense notamment au briquet mais c'est aussi vrai pour la plupart des armes légendaires.

    Et c'est assez logique quand on regarde l'écart de puissance entre le stuff légendaire et le stuff héroïque.

    Je pense qu'augmenter la puissance des items héroïque pourrait être une solution pour palier ce problème, ou bien il serait possible d'ajouter un palier entre le héroïque et le légendaire.




    Concernant la guerre entre alliance, effectivement il y a un fossé de puissance entre les alliances, surtout depuis le départ de gros joueurs. Cependant, je ne suis pas vraiment fans des propositions de Gormens pour relancer la guerre de territoire.


    - Augmenter la taille des alliances... il y a de bonnes chance qu'on finisse juste par tous se retrouver tous chez les frats.

    - Qu'on gagne le même nombre de points d'occupation quelques soit le niveau... ça incite pas vraiment à devenir plus fort. Et ça voudrait juste dire que l'alliance qui tiendra le territoire sera juste celle qui aura le plus spam les assauts. (ce qui est déjà partiellement le cas, on est d'accord)


    Je pense qu'une meilleur solution viendrait de la refonte du système de politique/diplomatie : qu'importe le système mis en place, c'est assez logique que les Frats tiennent les territoires sans difficultés, ils sont plus nombreux et ont les meilleurs joueurs; mais en plus, les autres alliances n'ont pas vraiment d'intérêt à prendre les territoires.

    Pourquoi je me fatiguerais à prendre le contrôle de capitole? L'alliance qui à le contrôle organise des événements publics, j'en profite de toute façon. Et pourquoi l'alliance en place ferait des événements privés, alors que ça lui coûte le même prix (il me semble) de les faire publics.


    Ce qui m'amène a proposer deux idées (qui vont ensemble... les séparer me semble pas une bonne idée).


    - On incite l'alliance dominante à organiser des événements privés, par une différence de coût d'influence par exemple. Et on informe tous les joueurs présents sur le territoire lorsqu’un événement (public ou privé) est lancé.

    - On donne la possibilité aux alliances de s'unir contre l'alliance en place pour la renverser. Par exemple en mettant en commun la totalité des points de contrôle obtenus.

    Merci pour ton retour Tacos :)


    Le système que je propose fonctionne bien sur une augmentation (puis une diminution) non-linéaire du taux de loot en fonction de la malchance, par contre c'est moins violent que ce que tu sembles penser (ce qui indique que je partais du principe que les gens savent ce qu'est une fonction de répartition et n'est apparemment pas le cas (moi c'est mon métier)).


    Note : Dans toute la suite, quand je parle de coffre, j'entends coffre 0% de trouvaille, un coffre 100% de trouvaille, pour moi c'est 2 coffres.


    Alors j'en profite pour mettre le graphique de ton système actuel (avec le taux de 0,8% par coffre) et expliquer comment le lire ^^



    Sur l'axe des x, on a le nombre de coffres, sur l'axe des y les probabilités. La courbe représente la probabilité d'obtenir un légendaire AVANT le x-ieme coffre. Il y a donc dans les 20% de chance d'avoir un légendaire quand on ouvre 30 coffres, un peu moins de 65% quand on en ouvre 99 et 100% de chance quand on en ouvre 100.


    Donc dans le système que j'ai proposé précédement, les probabilités par coffre ne sont pas si importantes qu'elles en ont l'air. Il y aurait effectivement 0% de chance de looter le légendaire avant le 60e coffre, et 90% de chance qu'il arrive avant le 90e coffre. Vers le coffre 80, on doit être dans les 3% par coffre.


    Bon j'ai conscience que ça te satisfait pas non plus, parce que tu veux qu'il soit possible de récuperer deux légendaires d'affilé. Mais justement, avec ton système actuel on (en tout cas, je) n'est pas insité à relancer une série de raids pour obtenir un légendaire (sauf si on en a "vraiment" besoin), puisqu'il y a 40% de chance que ce légendaire arrive dans 100 coffres, et donc dans très longtemps.

    Ce 40% est en fait du au système anti-malchance, on voit le saut dans la fonction de répartition, (que dans la suite je vais appeler "le pic de malchance").


    Plus le pic de malchance est elevé, plus on est enclin à penser qu'on devra attendre le légendaire jusqu'au 100e coffre. Ceci est humain, si on obtient un légendaire au 3e coffre, on se dit qu'on a de la chance, et on est content un petit moment, si on attend un légendaire jusqu'au 100e coffre, on est frustré pendant un bon moment. Et donc on retient surtout qu'on va parfois devoir attendre longtemps.

    L'objectif de ma proposition était donc de réduire le pic de malchance.


    Je vais donc te proposer 3 autres systèmes qui ont un pic de malchance plus petit, tout en donnant des chances d'avoir un légendaire dans les premiers coffres. Pour les 3 systèmes, y aurait un légendaire tous les 65 coffres environs.


    1)

    200510064755552004.png


    Dans ce système, je diminue le taux de loot a 0.5% par coffres, mais il est multiplié par 3, 5 et 10 quand on passe les taux de malchances de respectivement 40, 60 et 80.

    Après 80 coffres, on aurait donc 5% de chance d'avoir un légendaire par coffre.


    2)


    20051006481658255.png


    Dans celui ci, la chance de loot est constant, mais on donne une chance supplémentaire d'avoir un légendaire qu'on passe le palier de 25, 50 et 75%. Personnellement je suis pas fan de celle la, y aurait aussi un découragement quand on sait qu'on a raté un palier.


    3)


    200510064837247413.png


    Dans celui ci, le systeme est proche du précédent, sauf que les palier sont aléatoires, le premier entre 25 et 50, le second entre 50 et 75 et le dernier entre 75 et 100.

    Au final on obtient quelques choses de lisse, sans saut, et quand on est sur d'avoir raté un "coffre magique" (quand on passe le cap de 50% de malchance par exemple) le prochain est potentiellement le coffre suivant.


    Après ce sont que des ébauches rapides, il reste encore 20% de chances que le légendaire tombe au 100e coffre, mais c'est déjà 2 fois moins qu'avant ;).



    Après c'est que des propositions, si elles te plaisent pas aucun soucis.


    p.s. : effectivement avec ce genre de système le "score" de malchance n'a pas de sens, et un code couleur est parlant.

    Je pense que le principal problème vient de ton système anti-malchance plus que de l'affichage qui en est fait :


    Si je me trompe pas, il a une chance fixe (qui devait être de l'ordre de 0.5%, peut être 0,4% depuis ta dernière mise a jour) d'obtenir un légendaire dans un coffre, et au bout de 100 coffres (sans prendre en compte la trouvaille) si on en a toujours pas eu, on a notre légendaire.


    Ce qui veut dire qu'on a de bonnes chances de devoir attendre le 100 coffre pour avoir notre légendaire... et donc on a l'impression de devoir remplir le thermomètre, et celui ci n'avance plus avec ton système de couleur, ce qui engendre de la frustration.


    Une solution facile (à écrire du moins), c'est de changer ça. D'avoir de bonnes chances d'avoir des légendaires ailleurs que sur le 100e coffre. Par exemple en ayant de plus en plus de chance d'avoir un légendaire au fur et a mesure qu'on ouvre des coffres. Bon bien sur en pratique c'est plus compliqué que ça parce que tu as besoin de contrôler le nombre moyen de légendaires obtenus par coffre.



    (Spoiler, dans la suite, y a des maths et des graphiques)


    Si j'ai bien compris ton système actuel, le nombre de coffre à ouvrir avant d'obtenir un légendaire suit une loi géométrique tronquée.


    200510013501274764.png


    J'ai tracé fonction de répartition de la loi géométrique tronquée en 100 avec p=0.005.

    On voit clairement le décrochage au 100e coffre, il faut attendre le 100e coffre pour avoir notre légendaire.
    En moyenne, on obtient un légendaire tous les 78 coffres avec 60% de chances d'avoir le légendaire sur le 100e.



    Ce que je propose, c'est d'utiliser une loi de Poisson tronquée. (ou autre, c'est un exemple).


    200510014017741056.png


    J'ai bidouillé un peu les paramètres pour que les deux lois aient la même espérance (et donc qu'en moyenne on obtienne le même nombre de légendaire sur un grand nombre de coffres),on voit qu'on est également certains d'avoir un légendaire au 100e coffre, mais qu'on a de grandes chances de l'avoir avant. En contrepartie, on a très peu de chance d'avoir le légendaire sur les 50 premiers coffres.


    Et pour le coup ça donnerait du sens a ton système de couleur, on a bien plus de chance d'avoir un légendaire quand le thermomètre est rouge.

    Le fait qu'on ne puisse pas acheter pas acheter plus de 50PA toutes les 6h, c'est un moyen de limité l'écart entre ceux qui payent et ceux qui payent pas.

    En gros ceux qui sont sans GB gagnent 24 PA par 6h, ceux avec GB 36 PA par 6h, et ceux qui payent les grandes recharges peuvent avoir jusqu'à 96 PA par 6h. Donc ça empêche de créer un gros désavantage entre ceux qui payent et les autres oui.

    Mais le fait d'accumuler les PA pour les dépenser d'un coup ne créerait pas de nouveaux désavantages. Ou alors je ne le vois pas.

    Je suis d'accord avec Tacos sur le fait que les nouveaux emplacements achetables en BC sont bonne chose pour les joueurs F2P (dont je fais parti).




    Par contre, pouvoir stocker les bagues inutiles à un avantage : on ne la retrouve pas en assaut.
    Par exemple si je veux une bague en particulier, disons la bague trauma.


    Si je jette toutes les bagues non trauma, a chaque fois que je trouve un bague j'aurais une chance sur 35 d'avoir la bague que je veux.
    Si je garde toutes les bagues que je trouve, si j'ai les 34 autres bagues, la prochaine que je trouve sera la bague trauma.
    (et bien sur, plus j'ai de bagues, plus j'ai de chances d'avoir la bague que je veux).

    Mais je ne suis pas sur que ça justifie de créer un espace juste pour ranger les bagues (même si j'aime bien l'esprit "attraper les tous").

    Salut,
    Tout est dans le titre.


    Je pense que le moment le plus important d'un combat, c'est pas le moment où les gangsters se tirent dessus, mais le moment ou le joueur les place, quand il fait le choix de mettre tel gangster a tel endroit avec tel compétence. Quand il met en place sa stratégie et qu'il déjoue celle de l'adversaire.



    Actuellement, pour voir la phase de placement d'un combat, il faut être présent au moment où les joueurs placent leurs gangsters. Je pense qu'il pourrait être intéressant de voir la phase de placement même a posteriori (et pas forcément en se tapant les 30 secondes d'attente sur les placements^^).

    Personnellement, je ne vois pas le problème à séparer les PA "naturels" des PA achetés.

    A ma connaissance, l'usage le plus efficace des PA, c'est lors des événements coffres + trouvailles des alliances, et en lançant de son coté une pilule trouvaille et une pilule coffre. Ça créé une période d'une heure, où l'on a tout intérêt à utiliser TOUS ses PA. (puisqu'en dehors de cette période ils sont moins rentable)

    Alors je ne vois pas pourquoi on contraindrait un joueur qui a juste envie de finir tranquillement son raid de devoir en relancer un.

    Je ne vois pas ce que ça apporterait aux plus gros payeurs, alors que les "petits" payeurs y gagneraient en confort.




    Concernant une éventuelle limite à la deuxième jarre, je comprends que ça "rassure" qu'il y en ait une. Mais je ne vois même pas a quoi ça servirait.
    Concrètement, dans quel cas un joueur a besoin d'avoir plus de 300 points d'énergie en même temps ? Je ne pense pas qu'il soit possible d'écouler plus de 300PA sur une heure (un PA toutes les 12 secondes en moyenne (combat inclus) quand même...) et il n'y a pas de bonus qui durent plus d'une heure...