Messages de Sam Super Squad

    Je suis d'accord avec la remarque de Steiner. Simplifier ou accélérer la progression OK mais dans ce cas c'est clair qu'il va falloir sortir du contenu car si tout le monde atteint le end game en 1 mois, je suis pas sur que le spam d'assaut pour prendre un territoire suffise à maintenir les joueurs sur le jeu.


    Le jeu a un "concept" de farm c'est sur que ça ne peut pas plaire à tout le monde d'où un grand nombre d'abandons rapides. Les autres abandons de joueurs déjà très avancés ça me semble plutôt à cause de "l'ennui" qui peut s'installer à force de refaire toujours les mêmes choses, et non pas à cause de la difficulté.



    Enfin après on peut tjrs tester les modifications suggérées. Mais faut surtout recruter un grand nombre de nouveaux joueurs pour augmenter la fréquentation sur le jeu.


    Ahah j'ai quand même souri quand j'ai lu cette proposition.

    Finalement le "système politique" que propose Calzone depuis le début, c'est à dire une vraie "ambiance" gangsters et de guerre (dans la bonne humeur), contre la tendance Ultra Bisounours des Frat/incos, pourrait être la solution au problème? :)

    Je me rappelle que l'on s'est fait carrément lyncher sur le chat général quand on a osé lancer notre premier événement privé.... et que le message s'est affiché à tous les joueurs connectés.....


    Bref!


    Sinon concernant la guerre de territoires, il faudra quand même faire en sorte que les petits nouveaux ne puissent pas détrôner trop facilement les "joueurs avancés", c'est à dire ne pas mettre tout le monde au même niveau. Il faut quand même que ceux qui ont fait l'effort de jouer longtemps, d'obtenir du stuff au prix d'un long farm etc.. voient le résultat de leur investissement.


    En effet la prise de contrôle n'a jamais été donné et aucune alliance n'a jamais conquis ou conservé un territoire dans la facilité. Que ce soit El Padre, Parrains/fraternity, Varia, Vongola Famiglia , les Incorruptibles, et Calzone Returns, pour citer les principales alliances "majeures" des derniers mois, chacune à dû "se battre", faire des efforts, se mobiliser, s'organiser, s'investir, pour obtenir sa position.

    Et cela a parfois nécessité plusieurs semaines, voir plusieurs mois pour se construire suffisamment pour pouvoir rivaliser avec les autres alliances.

    Pour exemple, quand Calzone est redevenu active vers le mois de octobre-novembre 2019, il nous a fallu bien 3-4 mois avant de pouvoir revenir dans la course de la guerre de territoires. Le temps de recruter de nouveaux membres, que les nouveaux membres montent de niveaux, de tester des organisations, etc...


    Tout ça pour dire, qu'il faut aussi savoir prendre le temps et ne pas vouloir tout et tout de suite comme on peut le voir chez certains nouveaux arrivants qui voudraient pouvoir prendre le contrôle d'un territoire au bout de 2 semaines ou 1 mois de jeu... quitte à demander aux autres alliances de leur laisser pour ne pas les démotiver...


    Cela fait aussi parti du concept du jeu d'avoir une progression parfois longue mais qui avec de l'investissement et du farm fini par payer.


    Donc équilibrer un peu le système, notamment sur la 1ère île pourquoi pas, mais permettre aux petites alliances, ou aux joueurs présents depuis 1 mois, de rivaliser avec celles présentes depuis plusieurs mois, en venant "favoriser" le gain de points des petits par rapport aux gros joueurs, je ne trouve pas ça super.


    Je ne prêche pas spécialement pour ma paroisse, car chez Calzone une grosse moitié des membres de l'alliance sont des "petits niveaux" et moi même je suis de niveau moyen.


    Dernier point, notamment pour les "petites alliances". Au cours des mois de jeux écoulés, la difficulté de déloger une alliance dominante a fait partie intégrante du jeu et a fortement influencé la géopolitique dans le jeu. Sous la domination d'une certaine alliance, d'autres alliances se sont liguées pour tenter de renverser la situation. Pendant une autre période, des alliances ont fusionné pour se renforcer et revenir dans les combats de possession, ou encore d'autres alliances ont renforcé leurs recrutement ou leurs politique interne d'accompagnement des nouveaux joueurs, l'entraide, etc.. pour favoriser l'essor rapide de leur nouveaux joueurs et donc devenir plus rapidement compétitives.

    On a pu aussi voir que d'autres paramètres rentrent ne ligne de compte. Une alliance ultra dominante peut d'un coup s'effondrer, comme on a pu le voir chez El Padre ou Incorruptibles, rien n'est donc jamais acquis.

    Pourquoi donc ne pas tenter des stratégies pour arriver à vos fins, fusionner avec une autre alliance ayant les mêmes objectifs, ou prendre le temps de progresser dans le jeu et de recruter de nouveaux joueurs, qu'ils progressent aussi, pour ensuite entrer dans la course à la conquête de territoires, conclure des accords avec d'autres alliances, etc....



    En résumé je dirai qu'il faut aussi savoir prendre son temps et construire les choses, ne pas vouloir que tout tombe "tout cuit" en modulant les paramètres du jeu. On peut voir que ceux qui veulent tout rush, se lasse au final très vite et abandonnent le jeu... tandis que ceux qui prennent leur temps jouent sur le long terme.

    Je reviens juste là dessus, vu que sur Capitole, pour passer un raid il faut avoir 90% du temps un ou plusieurs exemplaires des raids precedents. Et oui l'heroique est du stuff de passage, hormis ceux de set, je recycle tout le reste sans même regarder les statistiques des items.



    Pour info, pour attaque/defense ou etoile, même avec le stuff legendaire des raids precedents, passer le boss requiert entre 10 et 30 essais en comptant sur la RNG. Après oui ça pourrait être fun de réaliser l'exploit juste avec du stuff heroique mais il va falloir depenser un paquet de PA.



    Je ne saisi pas l'idée de limiter le trop de légendaire, si on ne vise pas ceux ci, on fait quoi sur le jeu? une fois passé un raid, si on ne cherche pas à se stuffer en légendaire, quel est notre objectif?


    Oui comme le dit bien SJW, il ne faut pas que le légendaire soit trop légendaire non plus, si pour passer des raids il faut forcément en avoir dans le stuff.

    D'autant que les légendaires sont inclus dans pas mal de set.

    Ou il faudrait retravailler les sets, afin de faire que certains légendaires "indispensables" pour avancer, ne soit plus légendaires mais changés en héroïques par exemple, et reclasser les vrais légendaires "optionnels pour avancer" en modifiant leur taux de loot, voir supprimant le système anti-malchance.


    Ou sinon laisser le système actuel (avec l’anti-malchance et le taux de loot qu'i y avait jusqu'à présent), mais en plus créer une nouvelle classe d'objet (par exemple "chimérique" :) ) couleur orange, qui eux seraient vraiment très très rares, ne feraient pas parti des sets, ne seraient pas nécessaires pour passer les raids et n'auraient pas de système anti malchance.


    Et cela pourrait aussi créer un contenu end game pour ceux ayant déjà terminé tous les raids et qui pourraient se consacrer à la recherche de quelques objets ultra rares.

    Cela solutionnerait le problème du légendaire actuel pas assez rare et de leur trop grande présence à l'hdv.

    Après refondre le système de maitrise quand on voit le temps que notre ally y a accordé par rapport aux autres je trouve que cela ne serait pas sympa ! cela risque de finir de dég pas mal de joueurs moi y compris si on nous enlève ce pour quoi on a travaillé depuis le début ...

    Il faudrait que tout ce qui a déjà été débloqué soit "converti" dans le nouveau système s'il y avait une grosse refonte, ou juste "maintenu" s'il n'y avait que l'ajout de nouvelles maîtrises (agrandissement de l'arbre) en complément de celles existantes.

    L'idée est pas mal mais j'ai l'impression que ça revient un peu au même que le système actuel de maîtrises non?

    J'ai peut être mal compris l'idée...


    Simplement tu remplaces le déblocage des bonus par des dépenses d'argent au lieu d'un cumul de points de maîtrises, et tu boosts d'autres élements.


    Dans ce cas, pourquoi ne pas simplement développer l'arbre des maîtrises actuelles, en reprenant certains des éléments que tu as listés:


    - Nouvelle maîtrise de bonus d'argent en job

    - Nouvelle maîtrise de bonus du gain d'expérience

    - Nouvelle maîtrise permettant de débloquer un (voir plusieurs) emplacement de gangster supplémentaire

    - magasin, je ne suis pas pour, ou voir à améliorer le recycleur actuel

    - Bureau du shérif, je ne suis pas pour non plus, il y a déjà le recycleur pour ça + les raids + les events

    - Nouvelle maîtrise donnant un gain fixe quotidien de points de maîtrises

    - Casino, il y a une maîtrise qui donne déjà ce bonus (raid chanceux)

    - Joaillier, avec l'ajout du mode assaut effectivement ce serait pas mal d'ajouter des maîtrises qui donnent des bonus dans ce mode de jeu


    En résumé, je dirai que le système existe déjà au travers des maîtrises d'alliance, mais qu'il pourrait être intéressant de développer davantage l'arbre des maîtrises, voir d'ajouter des maîtrises déblocables avec de l'argent de la caisse d'alliance, comme le propose ton système, en complément des maîtrises débloquées par les rapports d'alliance. Donc complètement approfondir le système de maîtrise (et peut être renommé l'onglet en "propriété").

    Je suis d'accord avec Tacos, du coup maintenant il est possible d'agrandir son inventaire avec les BC que l'on peut obtenir gratuitement en jeu (récompense journalière, raid en carnage 5, en raid, en passant des niveaux). Donc en économisant un peu on peut débloquer des slots d'inventaire supplémentaires.

    Je pense que l'on peut tolérer un message de recrutement de temps en temps sur le Haut Parleur (max ou ou 2 fois par semaine par exemple) par les alliances qui ont le contrôle.

    Ça pourrait être considéré comme un petit privilège/récompense pour l'alliance qui détient le pouvoir et qui peut mettre en avant/en lumière sa politique de gestion de l'île et une annonce de recrutement (si elle recrute...).


    Après il ne faut pas exagérer, le chat Haut Parleur n'a pas du tout été spammé jusqu'à maintenant.

    De notre côté (Calzone) on a posté un message le samedi 28/03, puis le samedi (04/04) pour le recrutement et un message dimanche dernier (05/04 juste après minuit) après la prise de territoire pour annoncer notre politique de la semaine (et notre record de contrôle), et un message ce jour (dimanche) 12/04 pour le recrutement.

    Donc un message par semaine je ne pense pas que ça spamm le chat....

    Vous savez quoi... moi j'aimerais bien l'idée de tournois


    MAIS avec 4 équipes PRÉ faite, c'est a dire qu'ont pourrais avoir le choix de 4 équipes qui ne sont pas a nous mais que c'est nous qui effectuons le placement et le choix de compétence.


    Ça peux même être attribuer aléatoirement ou encore un bassin de 12 gangster que l'ont doit choisir 5 pour le PVP et que ce bassin soit identique pour tous :) comme ca c'est carrément un VRAI tournois style Street Fighter :D ooooh j'adore cette idée j'en ai les poils qui dresse :D

    yes je pense pareil :) un même pool de gangsters pour tous.

    Par contre compliqué si tu as équipé tes gangsters en compétences feu, et que tu enchaînes les jours de pluie!


    Après ça augmenterait la diversité des situations de jeu, ce qui est intéressant. Mais les compétences ne sont pas assez variées car pour le moment il y a du feu et du poison seulement, donc ça ne laisse pas beaucoup de variations possibles par rapport à la météo.


    Après peut être le mettre en place et le limiter sur un seul territoire (le 3ème?) pour du end game quand les joueurs ont une plus large palette de compétences (augmenter les slots pour l'occasion?).


    Donc je dirai qu'il faut les pré requis suivants:

    - limiter à un seul territoire haut level (3ème île)

    - palette de compétences supplémentaires (que ce ne soit pas réduit à feu + poison)

    - + de slots de compétences pour pouvoir s'adapter aux situations

    Salut,


    Ci-après mon avis sur tes idées:


    Idée numéro 1:

    système de pub: non c'est chiant d'avoir des pubs. Sauf si c'est un petit icône dans un coin pas gênant, mais pas de grosses bannières ou une proposition à chaque fois.


    Idée numéro 2: un système de roulette: il y a déjà le petit cadeau journalier, et des codes promos cadeaux de temps à autres.


    Idée numéro 3: pourquoi ne pas faire un système de marché noir mais entre les personnes de notre alliance ou des alliances avec qui nous avons fait un pacte, pourquoi pas un système de troc entre alliances: non cela desservirai le marché noir. Par contre un petit coffre alliance pour échanger quelques objets entre membres ce serait cool.


    Idée numéro 4: pendant un raid je trouverais cela sympa que l'on puisse emprunter un ou plusieurs soldat en renfort quand le combat ou le dernier combat s'annonce chaud, pour pas qu'il n'y est d'abus le proposer 2 fois par jour ou une fois par jour maximum: Non je ne vois pas trop l'intérêt, cela casserait le principe du jeu ou simplifierai trop la progression.


    Idée numéro 5: faire une guerre de gangs entre nous par exemple organisez une sorte de tournois ou les alliances s'inscrivent et s'affrontent jusqu'à qu'il n'y est plus d'équipe et l'équipe vainqueur pourrait gagner un territoire, un surnom, un emblème etc: Oui j'aimerais bien des tournois. Par contre dur à réaliser compte tenu de l'écart de puissance entre les joueurs. Ou alors un mode tournoi mais avec un pool de gangsters standards identiques pour tous (exemple choix de 15 gangsters et chacun compose sa stratégie).




    Idée numéro 7: pouvoir customiser nos perso? En utilisant de l'argent lui change sa coupe sa barbe sa couleur de cheveux de peau, cicatrice idem pour les tenues, choisir de changer la coloration ou pouvoir y ajouter des emblèmes badge, renom qu'on pourrait gagner dans des évènements, les raids, Pvp, ou tournois de gang: oui



    Idée numéro 10: des jobs d'alliance plus ou moins long qui permettrait de faire gagner des dollars et des compétences à l'alliance pour évoluer. Exemple deal en Réunion et plus il y aura de gangster dans la mission plus cela rapporterait, idem avec le type de mission et de temps comme nous avons actuellement: non


    Idée numéro 10: envoyer un gangster chez quelqu'un de l'alliance pour lui réduire un peu son temps de job: non


    Idée numéro 12: à voir si c faisable mais pourquoi ne pas mettre en place des rivalités entre les alliances, par exemple l'alliance bearbrotherdead et souvent en confrontation contre l'alliance A la barre d'entente baisseraient et ont pourrais se mettre des bâtons dans les roues de type annulé ou retardé un job de l'autre alliance etc: non

    Concernant le pvp en draft sur une même "bibliothèque" de gangsters par les 2 adversaires, j'avais proposé l'idée il y a bien longtemps.

    je pense que ca peut être sympa en mode de jeu PVP plus "fun" pour pouvoir se mesurer à des joueurs que l'on ne rencontre jamais en pvp à cause de l'écart de puissance, et pour obtenir plus de combats PVP si on a personne dans sa catégorie du MM habituel. Par contre il faudrait que ce ne soit que des matchs amicaux, qui ne font pas gagner de points d'occupation, ni de points de classement PVP individuel. Cependant on peut imaginer un autre classement individuel supplémentaire pour le "PVP Draft".

    Cela rajouterai une option de jeu et du fun, mais ne dois pas occulter l'aspect principal du jeu qui est de farm pour obtenir son équipe personnalisé et stuffé. C'est pour cela que ca ne doit pas impacter la conquête de territoire par exemple.

    Le stuff du mode Draft pourrait être le stuff de Hazing pour ne pas trop spoil celui de capitol.


    Pour revenir sur les bonus de contrôle, un mix de vos propositions pourrait être pas mal:

    Une alliance qui perd un territoire conserve (en "cache") 50% des bonus accumulés pendant sa possession. Si elle reprend le territoire, s'applique donc directement 50% des bonus accumulés précédemment. Par contre si elle ne reprend pas le territoire dans les 3 ou 4 semaines par exemple, son bonus de 50% sauvegardé en "cache" est définitivement perdu.

    Ainsi les bonus ne pourrait pas devenir trop haut trop vite, car à chaque perte de territoire on perd 50% de son bonus. Donc par exemple si l'alliance A a accumulé des bonus indice 100, perd le territoire mais le reprend une semaine plus tard, le bonus est indice 50, puis pendant la semaine de possession elle le remonte à indice 75, elle reperd le territoire directement en fin de semaine, mais le récupère la semaine suivante, le bonus est indice 37,5 par rapport à l'indice de la possession initiale à 100.

    Mon avis pour améliorer le système:


    - Mettre à 0 le gain de points d'occupation contre un même joueur après le 3ème combats gagnés contre lui sur une période de 24h par exemple.


    - Empêcher le bug exploit de quitter un combat que l'on pense perdu, avec sanction.


    - Je ne suis pas pour conserver les bonus déjà accumulés sur un territoire par l'alliance qui l'a contrôlé précédemment. Sinon les bonus grimperont sans fin, ou, si c'est limité il ne s'agira alors plus de "bonus" mais juste des caractéristiques de base de l'île.

    Les nouveaux joueurs ont déjà l'aide d'anciens joueurs, l'HDV, les events, etc... ce qu'il n'y avait pas avant.


    - je crois que la vote d'approbation a déjà un impact sur le nombre de points que l'alliance en contrôle gagne en PVP (moins de points en désapprobation et plus en approbation).


    - Avant le contrôle des Vongola, l'île a énormément changé de mains et cela ne posait pas de problème. Je ne vois pas pourquoi changer cela aujourd'hui.

    Le niveau du gang importe assez peu, ce qui compte c'est surtout l'équipement que tu as réussi à obtenir dans les coffres de raids.

    Je trouve au contraire que les "nouveaux" ont très vite rattrapé les plus anciens en terme de puissance, que ce soit dans le classement pve ou PvP.

    À la fin du 1er territoire les plus anciens sont plutôt sur de l'optimisation de compétences et de jet d'objets donc notre puissance n'augmente presque plus. Si un joueur fait tous les raids et obtient les objets intéressants dans chacun d'eux en un mois il aura une puissance assez similaire à quelqu'un qui joue depuis 3 mois.

    Simplement le level en chiffre de celui qui joue depuis 3 mois sera plus élevé mais le level n'apporte pas davantage actuellement, ça indique juste que tu as fait bcp de raids.